2010年1月30日土曜日

インク素材の撮り方

最近インクっぽい質感を使った映像作品が増えてますが
インク素材の撮り方の説明をしている動画があったので
リンク貼っておきます。

Creating Design Elements: Ink Spreads and Ink Drops


CGで作るとなるとFume + Krakatoaとかになるんでしょうか?
水槽と照明とカメラと白板があれば撮れそうですね。

DVEIN REEL

カッコイイ映像を作り続けるDVEINのREELを紹介(09だけど・・・)


憧れるよ・・・。

2010年1月29日金曜日

cullbergballet

ちょっと気になった映像だったのでアップ。


フカンってカッコいいね。

2010年1月27日水曜日

MASNAVI / Murat Pak

モーションデザイナーのMurat Pakさんの作品をご紹介。


世界観が好きです。ちょっとダークな感じが。

2010年1月25日月曜日

Avatar's Designers Speak

またもやAvatarの記事がアップされています。

CGWORLD二月号でもAvatarの記事が掲載されているそうです。

2010年1月24日日曜日

VIDEO COPILOT のレンズフレアプラグイン「Optical Flare」がよさげ

AE使ってる人なら必ず一度はお世話になっているであろうVIDEO COPILOTさんから
AEのレンズフレアプラグイン「Optical Flare」がリリースされています。
価格も1万2千円(!)と大変リーズナブルです。
動画を見る限り、これを使えばマイケルベイ風のレンズフレアも作れそうです。
knoll LightFactoryだとプリセットいじってもマイケルベイにはならないんだなよなぁ。
特にフレアの光芒(?)の自由度が低いです。

2010年1月20日水曜日

Softimage Station

以前にYouTubeにアップされた機能紹介ビデオをまとめてくれているサイト「Softimage Station」をご紹介。
だいぶ見やすくなっています。

これとは別に、ICEで制作されたシェーダーを発見!


制作者のブログ?「ioxu」にてTIPSが公開されています。
ノードをまるごとくれないかな?

2010年1月19日火曜日

Transformers: War for Cybertron

Transformersのゲームトレーラーがアップされています。

ところで、映画の3はでるのかな?

2010年1月16日土曜日

Avatar / CG SOCIETY

またまたAvatar関連の記事がアップされています。

たくさん記事が出るということは、それほど注目されているという事ですね。

2010年1月15日金曜日

BAYONETTA / ユーザ事例

SEGAとプラチナゲームズが制作したアクションゲーム「BAYONETTA」のユーザ事例がアップされています。

最近のゲームは動きが早すぎてついていけません・・・。

2010年1月14日木曜日

BulletPhysicsRBDSolverDOPを使ってみた

Houdiniで物理エンジンbulletを使えるようにするOTL
BulletPhysicsRBDSolverDOPを使ってみました。
とりあえず動画をあげてみました。

2010年1月12日火曜日

Toy Story Concept Art

近々公開されるトイ・ストーリー3のコンセプトアートがアップされています。

2010年1月8日金曜日

Born Digital ユーザー事例セミナー+

Born Digital様主催のユーザー事例セミナーが開催されます。

今回は業界人だけだそうです。

2010年1月7日木曜日

softimage / You Tube

softimageの機能紹介ビデオがYouTubeにてアップされています。

ICEとリジッドボディに関してはAutodesk Softimage サービス & サポートにてアップされています。

ver2010での新機能がAutodeskサイトにて紹介されています。

そしてこんな映像を見つけました↓

2010年1月6日水曜日

Avatar / Camera TIPS

AvatarのCamera Tips記事がアップされています。
(時間がたつと表示されます)
Image
2Dと3D上映両方見に行きましたが、目が慣れると後半立体なのかもわからなかった・・・。
どっちでもおもしろいです☆

2010年1月5日火曜日

C# memo:乱数の生成

C#のrandomについてのメモ。
弾幕を作ろうと思いましてやってみたんだがうまくいかない。
for文でランダムな速度でなおかつランダムな角度で発射するというプログラムなんですが
for文内でrandomを使うと毎回同じ値が使用されてしまう。

調べてみるとこんなのがありました。

乱数を生成するには?


シード値が常に可変するようにしとけってことみたいですね
XNAでいうとTotalGametime的なものを入れとくといいかも。
これで無事に弾幕もどきができました。


2010年1月4日月曜日

TorqueX memo:多数のオブジェクトのレンダリング

TorqueXの仕様なのかたくさんのオブジェクトが
一度に描画されるとレンダーされなくなる問題が発生。
弾幕系STG作ってるだけにこれは致命的。

公式のフォーラムでさがしてみると解決できたので載っけておきます。

TorqueX3D beta - 2d Objects disappearing, solution.


いくつかコードが書かれてますが自分が使ったのはコレ↓

(BeginRun()メソッド内でSceneLoader.Load()の後に記述)

T2DSceneCamera cam = TorqueObjectDatabase.Instance.FindObject("Camera");
cam.FarDistance = 10000f;


これで弾が多数発射されてもちゃんと描画されるようになりました。

あけましておめでとうございます。

新年も4日になってしまったので挨拶するのも憚られるのですがとりあえず・・・

明けましておめでとうございます!
本年も宜しくお願いいたします。今年もこのブログを御贔屓に!


今年の抱負とか書こうかとおもったけどあまり実現できたためしがないのでやめた。