2011年6月27日月曜日

Orange 'Faces'

う~ん・・・不吉に感じるのは僕だけ?

2011年6月26日日曜日

Marvel vs. Capcom 3 Gameplay - 8 Minutes of Pure Hyper Combo Madness


8分超えの美麗コンボ集です。
ホント、エフェクトかっけーなぁ。

2011年6月25日土曜日

Unity3D:AstarPathfindingを使ってみる

AssetStoreではSimplePathが大人気ですがオレはこちらを使うぜ!

A* Pathfinding2.9

どうもSimplepathではNavMeshとかが使えないくさい。
Terrainオブジェクトを使って同じようなことはできるっぽいけど。
なんでこちらのAronさんのをありがたく使わせていただきます。
Unity3.5でPathFinding実装されるっぽいけどちょっと待ってられない。

解説書きますが例によって英語でOKって方はAronさんのHPの
ほうがよいです。

Get Started With A*, part 2

Get Started With A*, part 3

今回はNavMeshを使ったやり方を紹介します。

1.まずはAronさんのサイトからAstarPathfindingをDLしてください
記事を書いてる時点の最新版は2.95でした。
ちなみに商業用途での使用の場合はたしか料金が発生します。
くわしくはAronさんのサイトで。

2.DLしたZIPを解凍して任意の場所に保存。
Unityを起動しメインメニューのAsset→ImportPackge→CustomPackageから
解凍したフォルダにあるallRequiredAssets2_95.unitypackageを選択
インポートのダイアログが開くのでとりあえず全部インポート。






















2.空のgameObjectを作成し、名前を A* とします。
そして、Pathfindingフォルダ内のAstarPath(C#)をA*に追加します
下図のようなメニューが作成されるはずです。






















SceneViewの方に四角いコンテナが作成されるので
Width Depth Offsetの値を変更して下図のようにNavMeshを内包するように設定してください。
ちなみにOffsetのYは0ではなくマイナス値にしといたほうが
余計なエラーがでないよ。的なことがAronさんのTutorialに書かれてました。

















設定できたらスクリプトのメニューからMeshをえらんで
NavMeshの項目にメッシュを設定(オブジェクトではないです)
ShowDebugをオン、Scaleは人それぞれですが自分は1にしました

で設定したらイザScanMap!!



















あれ?ずれた…
どうも元のNavMeshのトランスフォームに回転や移動値が入ってるとずれるみたい
MeshRotationとかOffsetを調整して何度かやってると無事ピッタリ合いました。






















これでNavMeshの設定は完了です。
では次にキャラクターにスクリプトを設定してみます。
プレイヤーであるペンギン君とエネミーのゾンビ君です。
今回はゾンビ君がペンギン君を追い回すというのをやってみたいと思います。






















ゾンビを選択し、以下のスクリプトを適用します。
Seeker
AIFollow
AIAnimation
CharactorController

AIFollowとAIAnimationスクリプトはインポートしたパッケージの中には入っていないので
解凍したフォルダ内のAsset→Scriptの中から持ってきてください。
CharactorControllerはUnityの標準のものです。すでにシリンダーのコライダー等が
設定されている場合はreplaceしてください。
たぶんほとんどいじらなくても大丈夫なんですが今回の場合は
AIFollowスクリプトのcontinousTargetSearchをONにしています。
あとAIFollowスクリプトのTargetにPlayer(ペンギン君)を設定。

これで基本設定は完了です。
で、プレイすればゾンビがペンギンを追っかけます。


…ま、そんなすんなりといくはずがないので
自分の方で遭遇したエラーを紹介しときます。
基本うまく行っている場合、以下のような表示がでます。










んでこんなのがでました。










ターゲット(ペンギン君)がグリッド内にいない場合にでるエラーです。
NavMeshをScanMapした際、コンテナがNavMeshにフィットして最適化されるため
ターゲットが地面から少しでも浮いているとコンテナの外に出てしまいます。
この場合、Mesh設定のBoundsMerginを2とかに設定するとエラーが出なくなりました。
要は余白を作ってあげるということかと。
また同じようなエラーでStartPointというエラーもでました。
これは上のほうで書いたOffsetのYが0の場合に頻発しました。
これもOffsetにマイナス値をいれると直りました。

とりあえず以上です。

2011年6月21日火曜日

Unity3D:マルチカラーなフォントを使う

なんだかUnityのデフォルトのフォント機能ってとっても貧弱。
と文句ばっかいってても仕方ないのでちょっと調べてみると
割とカンタンにしたかったことができたので覚書しときます。










なんか画像小さくてスイマセンw
とりあえず左がUnity標準機能のフォント、右がちょっと工夫したやつです。
赤から黄色にグラデーションがかかってます。
標準のフォント機能だけだとこれは難しいのではなかろうか(オレが知らないだけ?)

解説しようと思いますが英語でOKって方はコッチのソースの方を
見たほうが早いです。

SaveFontTexture
TexturedFont

流れとしては…
①フォントをテクスチャとして書き出す。
②書き出したテクスチャをPhotoShop等で加工し再度Unityにインポート
③フォントのマテリアルに加工したテクスチャを割り当てる。

です。では順番に解説。
まずUnityにtruetypeフォント等をインポートすると下図のように
なるかとおもいます(フォントの下にマテリアルとテクスチャが自動で作られる)















このフォントテクスチャを書き出せれば良いのですが右クリックから選択して
エクスプローラで開いても実体がありません。















テクスチャを書き出すためにコードを書きます。
Create→JavaScriptでjsファイルを作成し、
上のリンク先(SaveFontTexture)のものを貼り付けてください。
ちなみに下図のようにEditorというフォルダを作ってその中に作成したjsファイルを
入れるみたいです。














うまくいくと下図のようにAssetメニューのなかにSaveFontTextureという項目ができます。



















先ほどのフォントの下にあるテクスチャを選択してSaveFontTextureを選ぶと
保存場所を聞かれるので適当な場所に書き出します。
ちなみにテクスチャのプレビュー画面が真っ黒の場合はcharacterをUnicodeとかに
してあげるとよいみたいです。






















無事書き出せたらPhotoShop等で加工します

で、再度インポート。

で、新規にマテリアルを作成し以下のように設定。























しかし、これだとテクスチャを設定したにも関わらず
単色になってしまいます。なんでまたコードを貼り付けます。
TexturedFont
Create→Shederで新規シェーダーに貼り付けてください。
うまくいくとShederのGUIの項目が増えます。
TexturedTextShederに切り替えてください。























で、新規にGui Fontを作成し、マテリアルに先ほどのものを
割り当てます。
























できた!(ハズ)

なんかずれてる…という方。
書き出したときのテクスチャのサイズとフォントサイズが一緒じゃないと
たぶんずれます。
そうじゃねえよ…という方。
もっと便利な方法ありましたら教えてくださいまし。

これでリッチなフォントがUnityでも使える!
しかし、テクスチャとして書き出した時点でベクターデータではないので
当然サイズが大きくなると粗くなります。
あらかじめ書き出す際に、使うサイズをきめとくといいかも。
あー、長かった。
途中からしんどくなって後半は手抜きです。ぶふー、つかれた。

2011年6月18日土曜日

3D Drawing in Augmented Reality

凄い時代になってきた・・・あんなに苦労したトラッキングが・・・

2011年6月17日金曜日

Unity3D Roadmap 2011





















Unity Roadmap 2011が公式ブログで発表されています。
新機能が盛りだくさんです。

元記事

とりあえずまとめてみると・・・
Unity3.4はもうすぐリリース、3.5は秋頃リリース予定。

Unity3.4新機能(気になる奴だけ抜粋)
Allegorithmic substance integration
プロシージャルテクスチャ生成ツールですね。
このブログでも何度か紹介してます。

Shadow improvements
新しいShadowプロジェクション技法が実装されるみたい

Image effects & water
今ちょうど海辺のステージつくってるんでありがたいかも

Unity3.5新機能(あくまで予定…とのことですが)
Pathfinding
まじですか。SimplePath買おうかとおもってたんだが。
悩みどころだなー。

New particle system
先日不満を述べたばかりなんで大変ありがたい!

UI framework
同上。ありがたい!

Light probes for character lighting
早くも実装されちゃうんですね、詳細はコチラ


いやー、3.4、3.5と大変充実したアップデートになりそうです。
で、問題は無料版でも全部使えるのかってことなんですがね。

2011年6月16日木曜日

Skoda - Curriculum Vitae

紙の質感ってなんか優しくなれるような気がする・・・・

2011年6月14日火曜日

The Second Wavelength

Fluidを使った作品にも挑戦してみたいものです。

2011年6月13日月曜日

SimplePath 1.1 New Features



めでたくHeightに対応しったっぽいですな。
そろそろ買い時ですかな。
storeの方はまだバージョン1.0なので
たぶん近日アップデートされるでしょう

2011年6月12日日曜日

Bitmap2Material within Unity 3.4



いいねえ、プロシージャル。
Unity 3.4 っていうと次のバージョンアップでついてくるのか。
Light probesは3.5で実装されるらしいし、ますます今後に期待です!

COLR

オシャレだ


SIでICEを駆使してるそうです。

2011年6月7日火曜日

2011年6月6日月曜日

Unity:AssetStoreにいつのまにかランキング機能ついてた




















だんだん本格的になってきましたねー。
スクリプトやらシェーダやらにぎわってきてうれしいです。
SimplePathほしいなあ。
高機能っぽいけど現状のバージョンだと高さ(height)には対応
してないっぽいですな。

けどForumのスレッド見てみると次期アップデートで対応予定っぽい
ことが書いてあったので、待ってみるか。

ランキング見てると結構高い値段でもみんな買ってるっぽいので
プログラム得意な方はアセット登録してみてはいかがだろうか?
ちなみに今1位のPlayMaker買いました。
オススメですよー。

だれかGUI系のアセット作ってくれないかな。
EZ GUIあるんだが200$は高すぎる…。
現状のUnityだとフォント周りとパーティクル周りが厳しい。

2011年6月5日日曜日

softimage関連のリンクがたくさん「softimage links 」


ICE emFluid4 + emRPC4 test 03 from msk on Vimeo.

カテゴリ別にまとめてくれててとってもありがたいです。感謝!

 softimage links

なにげにウチのサイトもリンクに入ってたんですが
サイト名に逆行するかの如く、最近はMAXとMAYAオンリーです。
管理者のmskさんのvimeoにラゴア動画があったので貼り付けさせて頂きます。

ICEもいいかもなー、でも最近はthinkingなんだよなー
というかPaintEffectを主戦力にバリバリ使ってるオレw
いや、そのままは使えませんけどFumeのエミッタとかにすると素敵です。
いいですよ、PaintEffect(開発はとっくに終了してるんでしょうが)

Plexus Productions Opener

圧倒的!

2011年6月4日土曜日

Seasons

2Dを空間的に見せるにはカメラワークが大切ですね

2011年6月3日金曜日

Tactile Waveforms

見入ってしまうビジュアルだな・・・