windowsのフォントファイル .ttf を .bmp化してXNAで使う場合のメモ。
TorqueでもXNAでも手順は一緒です、たぶん。
オリジナリティあふれるフォントをゲーム内で使いたいぜ!ってときに。
XNAのサイトからBitmap Font Makerをダウンロード。
↓
解凍すると.slnファイルがあるので開く、そしてビルドして実行。
↓
ダイアログが出てくるのでbmp化したいフォントを選択してexport
↓
保存したらXNAでbmpを読み込む
bmpを選択し、プロパティのコンテンツプロセッサを
(デフォルトの配置だとソリューションエクスプローラの下にあります)
Sprite Font Texture - XNA Frameworkに変更。
↓
でフォントの読み込みの部分を
textStyle.FontType = "data/font/font.bmp";
みたいに変更すればOK。
ちなみにこのコマンドは多分Torque用なのでXNAでは別になるかと。
あと商用利用可能なフォントを使うようにしましょう。
↓商用利用可能なフォントを集めてるサイト(日本語フォントは無いですが)
http://www.fontsquirrel.com/
全部商用利用可能だとは思いますが自己責任でお願いします。
一応ライセンスの欄とかみてね。お約束です。
2009年12月28日月曜日
ChromaKey
海外のTVドラマっていうと「HEROES」ぐらいしか見てないんですが
(シーズン1だけ。2からはつまんなくなったので見てない)
こんなことを普通にやってんですねーオドロキです。時間と予算が限られてくると
自然とこういう撮影スタイルになっていくんでしょうねえ。正直ぜんぜん気づきませんでした。
カメラワークとマッチしてしまえば自然に見られるんだなあと再認識。
3:00あたりの通りを横切るカットとか超自然ですやん。
0:30あたりの「アグリー・ベティ」のカット(ガラス戸にぶつかるカット)も
若干人物エッジが硬い気がしますがカメラワークと背景が一致しているので
気づかれないではないでしょうか?
カットによっては視差の関係で不自然に見えるカットもちらほらありますが
まあ初見では気にならんでしょう。
実は気づかないだけで日本のドラマでも同じようなことを
普通にやってたりするんだろうか?
無いだろうなぁ。
2009年12月25日金曜日
2009年12月24日木曜日
2009年12月21日月曜日
2009年12月19日土曜日
2009年12月14日月曜日
Coolirisがスゴイ!
Firefoxのアドオン「Cooliris」がすごいです(IE、Safari用もあるみたい)
とりあえず見てくださいな。
ローカルの画像ファイルとかも閲覧できるんで普通に画像ビューワーとして使っても
いいかも。
自分的にはGoogleの検索結果をプレビューできるのがウレシイです。
なんかGoogleの表示形式が変わっちゃって使いづらかったので。
ちなみにこれってサムネイルをタブで開くってできないんだろうか?
あ、あとBloggerにも貼り付けられるっぽかったので自分のYoutubeのチャンネルを
貼ってみました。まあ見た目がかっこよくなっても中身が変わるわけじゃないんで
アレなんですが。
とりあえず見てくださいな。
ローカルの画像ファイルとかも閲覧できるんで普通に画像ビューワーとして使っても
いいかも。
自分的にはGoogleの検索結果をプレビューできるのがウレシイです。
なんかGoogleの表示形式が変わっちゃって使いづらかったので。
ちなみにこれってサムネイルをタブで開くってできないんだろうか?
あ、あとBloggerにも貼り付けられるっぽかったので自分のYoutubeのチャンネルを
貼ってみました。まあ見た目がかっこよくなっても中身が変わるわけじゃないんで
アレなんですが。
ラベル:
ニュース
2009年12月10日木曜日
なぜかゲームを作っている
趣味でゲーム制作始めました。
といっても、もう3ヶ月ぐらいたってるんですが。
ゲームプログラミングの勉強とかしてました。(C#です。)
シューティングを制作中。TorqueXとHoudiniで頑張ろうかと思います。
道は長い・・・。
とりあえず現状。
ショボショボですね、勘弁してやってください。
自機も敵もアレです、ティーポットです、そのうちに差し替えます。
実装した機能
・自機の移動、弾の発射
・自機の移動に合わせた背景のスクロール
・敵の出現、移動、攻撃、耐久力の設定
日本製のSTGだと全方位に弾撃てるのって珍しいですが
海外製のゲームだとむしろ全方位のほうがメジャーっぽいです。
和洋折衷ということで。
年末までに一面ぐらい完成させたいが…無理だろうなあ。
といっても、もう3ヶ月ぐらいたってるんですが。
ゲームプログラミングの勉強とかしてました。(C#です。)
シューティングを制作中。TorqueXとHoudiniで頑張ろうかと思います。
道は長い・・・。
とりあえず現状。
ショボショボですね、勘弁してやってください。
自機も敵もアレです、ティーポットです、そのうちに差し替えます。
実装した機能
・自機の移動、弾の発射
・自機の移動に合わせた背景のスクロール
・敵の出現、移動、攻撃、耐久力の設定
日本製のSTGだと全方位に弾撃てるのって珍しいですが
海外製のゲームだとむしろ全方位のほうがメジャーっぽいです。
和洋折衷ということで。
年末までに一面ぐらい完成させたいが…無理だろうなあ。
bulletを入れてみた

フリーの物理エンジン「bullet」を入れてみました。
入れてみたというかとりあえず解凍して出てきたライブラリをビルドして
サンプルを一通り見ただけなんですが。
2012で使用されて一気に知名度が上がったんではないでしょうか。
あとはこれをHoudiniにインクルードしてVoronoiFractureと組み合わせれば
DDの「Drop」もどきができるかも!(←大きな勘違い)
ちなみにHoudiniでbulletとvoronoiFractureを組み合わせたシミュレーションは
コチラ。きっとコードとか書かなきゃいけないんだろうなあ。
Houdini + Bullet + Voronoi Fracture from jesse erickson on Vimeo.
ラベル:
bullet
2009年12月8日火曜日
2009年12月5日土曜日
2009年12月4日金曜日
2009年12月1日火曜日
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