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2010年10月28日木曜日

CINESITE CLASH OF THE TITANS 翻訳
















※画像は公式より引用させていただきました。
久々に翻訳してみた。翻訳ソフトの訳を手直しした程度のものなので
間違ってるとこもあるかも。(元記事)


「タイタンの戦い」の1981年にリリースされたオリジナル版は、レイ・ハリーハウゼンの
ストップモーションを使用した特殊効果の伝説であり古典的名作です。

2010年に、ギリシアの神と英雄のこの話は、ストップモーション・クリーチャーからCGアニメーションに置き換えられました。

デジタル処理によるアドバンテージは、クリーチャーを環境に定着させ、各々のショットをより信じられるようにするためにリアルなちりと破片を加える能力でした。

ロンドンを拠点とする視覚効果会社Cinesiteは、この古典的名作に
最新のテクノロジーをもたらしました。

彼らがもたらした彼らの側によるHoudiniで、恐ろしい、サソリのようなクリーチャーは、スコーピオンと呼ばれました。

これは、176のショットでやりとげられました。

Cinesiteは、現在まで、最もクリエイティヴな仕事の一部として、「タイタンの戦い」で
彼らの仕事について語ります。

メインのスコーピオン・シークエンスで、Cinesiteはライブ・アクション・プレートとCGクリーチャーをシームレスに実写のプレートにマッチングさせなければなりませんでした。

Houdiniは、これらのショットのビジュアル・エフェクトのための道具でした。

チリと破片
スコーピオン・バトル・シークエンスで、巨大なクリーチャーは、バトルの間、
激しいちりと破片を巻き起こします。

テネリフ(島の名前?)のセットの初期段階には、クルーはスコーピオンが歩き回ったので、
彼らの足跡が最初に予測したより非常に多くのチリを放出したとわかりました。

映画のために、デジタルのチリと破片は、パーティクルとフルイドの組合せで作成されました。

Houdini のdynamic micro-solversへのアクセスは、Cinesiteにフルイド・シミュレーションについて、
多くのコントロールを与えました。

砂漠ショットでは、キャラクターの動作が本当に速くダイナミックだったため、
Cinesiteは正確な結果を出すためにキャラクターのベロシティーを
ボリュームに転送する必要ありました。

ボリュームは、それからチリのフルイド・シミュレーションに渡されました。

巨大なスコーピオンの各々の足が地面と衝突するとき、それはパーティクルを発生させます。
これらがCinesiteのカスタム煙ツールの中のエミッタとして使われ、
それからインスタンス・ジオメトリとして描画されました。

各々のシミュレーションが完了してレンダーされたあと、砂ポイント・パーティクルは
同じ砂利パーティクルから発生して、チリのベロシティー・フィールドの中を流れるために
セットアップされました。

スコーピオンの足のコリジョンは、地面のジオメトリを変形させるのにも用いられました。


マントラでフォトリアリズムを作成すること
フォトリアリスティックなクオリティのために、スコーピオンによって作成されるちりと破片は実写のプレートの中で完璧に見えなければなりませんでした。

シーンが昼間の荒涼とした大地の下で撮影されたことがさらに難問を追加しました。

「タイタンの戦い」でCinesiteによって作成されたFX作業のあらゆる部分は、
Houdiniのマントラ・レンダラーを使って描画されました。

彼らは、マントラを利用し、ディープ・カメラ・マップを煙ボリュームに使用して、
最終ショットでリアリズムを向上させました。

クリーチャーのライティング作業は、レンダーマンでカメラ視点からディープ・シャドウ・マップを
描画して、マントラ・ディープ・カメラ・マップに変換しました。

これらは、レンダーマンのモーションブラーとディスプレイスメントを保持するため使われ、
マントラで、最終レンダリングのFXプレートを作成するのに使用されました。

これは、コンポジターがマントラでレンダーされたエフェクト素材と共に、

レンダーマンでレンダーされたクリーチャー素材を合成することをより簡単にしました。


Houdiniツールをカスタマイズすること
Houdiniのオープン・アーキテクチャをフル活用して、Cinesiteは仕事のための
カスタムツールを構築しました。

Houdini Pyroツールからmicrosolversを使って、CinesiteはcsSmokeという名前の
煙フルイド・ソルバーを作成しました。

csSmokeで、Houdini fsフルイド・ソルバーは、フルイドをソースにすること、
低解像度及び高解像度のシミュレーション、キャッシングとシェーディングなどに対応した
カスタム・ツールに取り込まれた。

csSmokeが「タイタンの戦い」で使用するために作成されるツールでしたが、
それは現在、Cinesiteが将来のプロジェクトでも使用することができるツールです。

Houdini オープン・アーキテクチャと高速なシミュレーション、レンダー時間、
熱心なTD、優秀でモチベーションの高いチームのおかげで、Cinesiteのチームは、
古典映画の最新版の仕事を成し遂げることができました。


Cinesite Credits
Cinesite Visual Effects Supervisor:Simon Stanley-Clamp
Digital Effects Supervisors:Christian Irles, Stephane Paris
Animation Supervisors:Quentin Miles, Peter Clayton
Lead FX TD:Claude Schitter

2010年10月23日土曜日

FLIP fluidのテスト動画

FLIP fluidのテスト動画、これで1hourならなかなかのもんでないでしょうか?
igorslayerkさんのチャンネルではほかにもデストラクション動画が公開されているので
ごらんアレ、こちらもスゴイです。

2010年10月3日日曜日

2010年8月18日水曜日

Sand girl. Houdini FLIP fluid test

Houdini11の新しいFLIP Solver を使ってつくられた砂女。
よくできてますな~

Sand girl. Houdini FLIP fluid test from Zebra Zulu on Vimeo.

2010年8月13日金曜日

3000 object with bullet

分割はHoudini11の標準ボロノイでシミュレーションはbulletでやってるみたいです。
BulletSolverですかね?
「Sim time of about 3 frames per second at 10 substeps.」
毎秒3フレーム?速くないすか?10サブステップというのがどれぐらいの精度なのか
ピンときませんが。



元ネタのod|forceのスレッドはコチラ

2010年8月1日日曜日

Mantraの起動が遅い!とお嘆きのかたへ

HoudiniでMantraの起動が遅くてイライラしている方いらっしゃいますでしょうか?
画面左下のボタン押してレンダリングしようとしてもなかなかウィンドウが出てこないってやつです。
この問題ってどうもWindows版だけの問題らしいです。

でその対処法が見つかったのでお知らせします。
od forceのこちらのスレッドに載ってました。
なお2つ解決法を載せてあるんでお好きなほうをお使いください
まず正攻法の解決法。

Great lag with render


えー、内容を要約すると
License Administratorを起動
↓
メニューのView→Diagnostics を開いてlicense server name と IP addressの欄をメモ
WindowsのHostファイルに先ほどメモった内容を記述。
記述の仕方とかHostファイルの場所とかは自分でググってみてください。
↓
さらにDNSサーバーを自動取得するような設定になってるとマズイらしいので
そのような方は手動設定するといいみたいです。
やり方は・・・ググってみてください
↓
自己責任でお願いします。


で、上記のやり方で直った方オメデトウゴザイマス、快適なHoudiniライフを
お楽しみください。


解決法その2
自分は上のやり方試してみたんですが設定がマズかったのか駄目でした。
なんで根本的な解決法ではないんですが代案ものっけておきます。
Hostファイルいじくるの怖い、会社のなんでネット周りいじれないって方もどうぞ

HoudiniのRenderViewを使います。
RenderViewのAutoUpdateにチェックを入れてるとビューポート上で変更を
行ったときに即座にレンダー画面が更新されます。
このときはMantraの起動時間はゼロで純粋にレンダリングの計算時間のみがかかります。
ただずっとAutoUpdateのまま作業するのも面倒なのでチェックきります。
で
RenderViewの左上にRenderボタンがあり、その右に「更新」ボタン(矢印が回ってるやつ)が
あるかと思います。
「Render」ボタンを押してレンダーした場合はレンダリングが始まるまでに結構時間が
かかるかと思いますが
「更新」ボタンを押した場合は即座に計算が始まります。

要約:「更新」ボタンを使え。

です。
どうもodのスレッドとか見てるとMantraを起動するたびにライセンスチェックを
行ってるっぽいです。でDNSが自動取得とかになってるとライセンスの特定に時間が
かかるため毎回起動が遅くなるんだと思います。
RenderViewでRenderを押した場合はMantraを一度起動しなおすので時間がかかり
更新の場合は起動していたMantraをそのままつかうので即座にレンダーがはじまるのかなあと。
あくまで推測ですが。

追記:動画にしてみました。

2010年7月29日木曜日

Houdini11リリース!


Houdini11リリース!
新しいFluidソルバー「FLIP fluid solver」搭載!
ボロノイ破壊を搭載!
ディズニー開発のUVレス環境?「Ptex」に対応!
プライスも約$6600(今だと60万切るぐらい!?だいぶこなれてきたなあ)
その他もろもろ新機能アリ!

…Fluidも70倍高速になったとかいうけどもともとの速度がアレだしね、
とか言わない!
とりあえずApprentice HDですがアップグレードしておくか。
ちなみにもうHELPのほうも11仕様に更新されてました。
仕事がはやいぜSideFX!

2010年6月4日金曜日

Houdini11発表!

Houdini 11 Sneak Peek from Go Procedural on Vimeo.




ついにHoudini11が発表されました!

・パフォーマンス向上!!!
・ボロノイベースのフラクチャーツール
・houdini10のSPHソルバーと比較して最大70倍(!?)高速な新しい
 FLIP(Fluid Implicit Particle)ソルバー
・ジオメトリ・ライトの搭載
  ・・・etc

Apprentice HDユーザーは7月中旬あたりにアップグレード可能だとか。
楽しみすぎる!

2010年5月7日金曜日

「Wolfman」の記事を訳してみた
















SideFX社のHoudini使用事例に掲載されてた「Wolfman」の記事を翻訳してみました。
といっても翻訳ソフト(最近買った)にかけてちょっと手直ししただけなんで
Cinefexのようなものは期待しないように。
元ソースと合わせて見たほうがよいかと。(元ソースはコチラ)

以下訳文

ウルフマンの話には、映画上で豊富な歴史があります。
「狼男」の1913年のリリースから始めて、満月の頂点の猛烈な獣への人変換の話は、
数代にわたって視聴者を怖がらせて、ぞくぞくさせました。

これらの狼男映画の一般的なテーマが同じである間、各々化身は
ディテールとリアリズムのよりすばらしいレベルで狼男を紹介しようと試みました。

最近リリースされた「狼男」において、Rhythm & Huesは視聴者に満月を恐れる新しい理由を
与えることで鍵となる役割を演じます。
ダイナミックな変形シーンと逃走中の狼男の圧倒的な恐怖に加えて、
映画は重要なウルフマンが燃やされるシーンを含みます。

この鍵となるシーンのために、Rhythm & HuesはCG開始点において
崩れない火エフェクトを作成するという難題に直面しました。



事前の計画

フォトリアリスティックな炎でのみ込まれる狼男をつくるために、Rhythm & Huesのチームは、
プロダクションの初期に、複数のR&Dを行いました。

1つのアイデアは、黒いノーメックス繊維を着たスタントマンの火エレメントを実際に撮影し
合成することでした。
これが起こる間、グループの他の人は彼らがおそらく、ジオメトリにマップされる本物の火を
使うことができた方法を見ていました。

合成しているシナリオで本物の火の使用を取り調べが明らかな動きであったように、
火のディテールは正確でなければなりませんでした。

これらの初期には、チームも本物の炎を強化するために、
コンピュータ生成の炎の使用に目を向けました。

CG火が行く方法であったことが明確になるまで、火シミュレーション・テストは彼らに
シミュレーションの解像度を押し続けることを促している本物の約束を示しました。
「ツールがすばらしいベースであることを証明しました我々が、炎の鋭さを解くための我々自身の
ベクタ・ツールの、少しそのデータをとることを終えました、
そして、Houdiniの火」と、ウルフマン・エフェクト・スーパーバイザー
ジェイソン・アイバーセンは言います。

「より豪勢なノイズ移流と賢い熱フィールド再マッピングで、2つのシークエンス・チームは、
非常によくショットであった参照にマッチングさせて終わりました」


Houdini Pyroツール

DOPSアーキテクチャーのオープンさと結合されるHoudiniのPyroツールは、ローレベルでセットアップを修正することによってルックを手直しすることを可能にしました。

これは、彼らがフォトリアルの火とエフェクトを作成するために不可欠でした。

一旦彼らが望ましいルックを成し遂げるならば、彼らはデジタルアセットにカスタマイズされた
Pyroツールを包んで、複数のショットの全体にそれを配布しました。

すべてのエフェクト・エレメントは、それからHoudiniのマントラ・レンダラーを通して描画されました。

チームは、Rhythm & Huesのインハウス・レンダラーを使って照らされたエレメントだけでなく
他のエフェクト・エレメントで高水準な統合を成し遂げることができました。

全てのウルフマン火傷シークエンスは、HoudiniのPyro FXツール、パーティクルと
滑らかなパーティクル水力ダイナミクス・フルイドを使って作成されました。

チームが経験豊かな人々の中核を持つ間、
アーティストがPyro FXツールを使用しなかったチームの上にいました。

彼らは、2週でツールで上へ完全に傾斜をつけられることができました。

「結局は、Houdiniのシミュレーション・ツールは、我々が非常に信じられる炎を生産する
必要があったベースを与えるのを助けました」と、ジェイソンは言います。

「我々の最もすばらしい望みは、
誰も我々がコンピュータを使用して彼らを加えたと決して思わないということです。」

Rhythm & Huesのチームは、可能な限りのウルフマンで彼らの効果を作るのを手助けした
以下の関係者に特別な歓声を出したいと思います

-デレク・スピアーズ(VFX)、ビクター・グラント(リード)、アレン・ローズ、久保田孝と
彼らが至近距離支援を驚かせるためのSide Effectソフトウェア


注:
それらのシーンがネタバレを含むので、本記事に表示されるイメージは
本記事で論じられる火エフェクトを含みません。
ストーリーのコンテキストでこれらのエフェクトを見るために、劇場でウルフマンをチェックしてください。






しかしまあ要約すると
・本物の炎に付け足すカタチでPyroFX使ったよ
 (もしかするとCGオンリーかもしれない、自信がない)

ってことでしょうか?

翻訳ソフトに訳語登録する機能があるんで使い込んでいくと
そこそこに翻訳してくれます。(まあホントそこそこですが。手直しは必須)
これからもちょくちょくやってこうかと思います。


※画像は公式から引用させていただきました。

2010年5月3日月曜日

VFXtoolbox




Houdiniの新たなコミュニティが誕生したようです。
公式サイトのHoudini Exchangeのようなものっぽいです。
これは期待大。

VFXtoolbox

2010年4月29日木曜日

SaltyのCMがかわいい

SideFXのHPにユーザー事例としてのってた「Salty」のCMの新バージョンが
公開されてます。これはかわいい。


メイキングはコチラ

2009年12月10日木曜日

なぜかゲームを作っている

趣味でゲーム制作始めました。
といっても、もう3ヶ月ぐらいたってるんですが。
ゲームプログラミングの勉強とかしてました。(C#です。)
シューティングを制作中。TorqueXとHoudiniで頑張ろうかと思います。
道は長い・・・。

とりあえず現状。


ショボショボですね、勘弁してやってください。
自機も敵もアレです、ティーポットです、そのうちに差し替えます。

実装した機能
・自機の移動、弾の発射
・自機の移動に合わせた背景のスクロール
・敵の出現、移動、攻撃、耐久力の設定

日本製のSTGだと全方位に弾撃てるのって珍しいですが
海外製のゲームだとむしろ全方位のほうがメジャーっぽいです。
和洋折衷ということで。

年末までに一面ぐらい完成させたいが…無理だろうなあ。

2009年11月12日木曜日

なんと!Houdini Apprentice HDは限定的に商用利用できるらしい

タイトルのまんまなんですが、まずHoudini Apprentice HDとはHoudiniのラーニングエディション
のようなものです。基本的に商用利用は不可なのですが
GaregeGamesのゲームエンジン「Torque」と共に使用し、小規模なゲーム開発を行う場合に限って
限定的に商業利用が可能ということらしいです。

「Torque」って何?って方はコチラ。


「Houdini」って何?って方はコチラ。


インディーライセンスってやつらしいです。
まあ、どちらのソフトも日本語のソースはほとんど皆無です。

2009年11月7日土曜日