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2010年6月21日月曜日

TorqueXがアップデート間近?




























ちょっと前ですがGarageGamesのサイトでTorqueXのアップデート予告がありました。
記事読んで要約してみると

・6月の終わりごろアップデート予定

・新機能をつけるより現状のモノの最適化とバグフィックスに注力

・アバターの機能は使えるけどクオリティは保障できないぜ
 (↑これは合ってるか微妙、自分の拙い英語力だとこういってるように読める)

そのたもろもろといった感じでしょうか?
ところでこの記事見てて気づいたんですが
「そろそろアップデートするからXNAのページの現在のバージョンのダウンロードリンクは
一時的に切りました」
みたいな事がかいてあるんですが日本語のサイトでは依然普通にDL可能。
(英語のサイトは確かに Currently Unavailable になっている)
どうも日本のサイトからDLできるTorqueXのバージョンが古いっぽい。
問い合わせてみるか?

クリティカルなバグが直ってくれることを期待しつつ待ってます。

2010年3月20日土曜日

TorqueX memo:XACTのStreamingが使えない?

久々のTorqueXメモ。
XNAでサウンドを再生する場合XACTというモノを使うんですが
XACTでBGMなどの容量の大きいファイルを再生する時は
デフォルト設定のIn MemoryではなくStreamingに設定するみたい。

しかし、このStreamingに設定した状態の.xapファイルをTorqueXの
SoundGroupで鳴らしてもエラーが出る。
なんか最近XBOXでデバッグしたら動きがガクガクしたので
この辺の設定が怪しいんではないかと思ったのだが・・・。

そもそもXACTのファイルを参照してるだけで
XACTの機能は使ってないんだろうか?謎。

2010年2月7日日曜日

ゲーム作ってます、近況報告

地味にゲーム制作続けております。
だいぶTorqueXの使い方が分かってきました。
5、6月中にはXBIGで配信できるように頑張りたいなあ。

2010年1月5日火曜日

C# memo:乱数の生成

C#のrandomについてのメモ。
弾幕を作ろうと思いましてやってみたんだがうまくいかない。
for文でランダムな速度でなおかつランダムな角度で発射するというプログラムなんですが
for文内でrandomを使うと毎回同じ値が使用されてしまう。

調べてみるとこんなのがありました。

乱数を生成するには?


シード値が常に可変するようにしとけってことみたいですね
XNAでいうとTotalGametime的なものを入れとくといいかも。
これで無事に弾幕もどきができました。


2010年1月4日月曜日

TorqueX memo:多数のオブジェクトのレンダリング

TorqueXの仕様なのかたくさんのオブジェクトが
一度に描画されるとレンダーされなくなる問題が発生。
弾幕系STG作ってるだけにこれは致命的。

公式のフォーラムでさがしてみると解決できたので載っけておきます。

TorqueX3D beta - 2d Objects disappearing, solution.


いくつかコードが書かれてますが自分が使ったのはコレ↓

(BeginRun()メソッド内でSceneLoader.Load()の後に記述)

T2DSceneCamera cam = TorqueObjectDatabase.Instance.FindObject("Camera");
cam.FarDistance = 10000f;


これで弾が多数発射されてもちゃんと描画されるようになりました。

2009年12月28日月曜日

TorqueX memo:カスタムフォントを使う

windowsのフォントファイル .ttf を .bmp化してXNAで使う場合のメモ。
TorqueでもXNAでも手順は一緒です、たぶん。
オリジナリティあふれるフォントをゲーム内で使いたいぜ!ってときに。

XNAのサイトからBitmap Font Makerをダウンロード。
↓
解凍すると.slnファイルがあるので開く、そしてビルドして実行。
↓
ダイアログが出てくるのでbmp化したいフォントを選択してexport
↓
保存したらXNAでbmpを読み込む
bmpを選択し、プロパティのコンテンツプロセッサを
(デフォルトの配置だとソリューションエクスプローラの下にあります)
Sprite Font Texture - XNA Frameworkに変更。
↓
でフォントの読み込みの部分を
textStyle.FontType = "data/font/font.bmp";
みたいに変更すればOK。
ちなみにこのコマンドは多分Torque用なのでXNAでは別になるかと。


あと商用利用可能なフォントを使うようにしましょう。

↓商用利用可能なフォントを集めてるサイト(日本語フォントは無いですが)
http://www.fontsquirrel.com/

全部
商用利用可能だとは思いますが自己責任でお願いします。
一応ライセンスの欄とかみてね。お約束です。

2009年12月10日木曜日

なぜかゲームを作っている

趣味でゲーム制作始めました。
といっても、もう3ヶ月ぐらいたってるんですが。
ゲームプログラミングの勉強とかしてました。(C#です。)
シューティングを制作中。TorqueXとHoudiniで頑張ろうかと思います。
道は長い・・・。

とりあえず現状。


ショボショボですね、勘弁してやってください。
自機も敵もアレです、ティーポットです、そのうちに差し替えます。

実装した機能
・自機の移動、弾の発射
・自機の移動に合わせた背景のスクロール
・敵の出現、移動、攻撃、耐久力の設定

日本製のSTGだと全方位に弾撃てるのって珍しいですが
海外製のゲームだとむしろ全方位のほうがメジャーっぽいです。
和洋折衷ということで。

年末までに一面ぐらい完成させたいが…無理だろうなあ。

2009年11月15日日曜日

TorqueX memo:デバッグすると極端にFPSが落ちる場合の対処法

F5を押してデバッグを開始してみたものの、極端にFPSが下がる(スローになる)場合の対処法。
torqueSetting.xmlの

false
を下のように書き換えれば直るハズ
true

2009年11月14日土曜日

TorqueX memo:解像度の変更

torqueSettings.xmlのPreferredBackBufferHeightとPreferredBackBufferWidthを
720と1280に設定(16:9ですな)
ちなみに初期値は768と1024。(4:3のアスペクト比)

TXBで上のメニューバーのEdit→PreferenceのDesign Resolutionを同じく1280 720に設定。
何も選択しないでEdit(右のタブメニュー)を選択するとcameraの項目があるので
WidthとHeightに160と90を設定。

これでOK。

2009年11月12日木曜日

なんと!Houdini Apprentice HDは限定的に商用利用できるらしい

タイトルのまんまなんですが、まずHoudini Apprentice HDとはHoudiniのラーニングエディション
のようなものです。基本的に商用利用は不可なのですが
GaregeGamesのゲームエンジン「Torque」と共に使用し、小規模なゲーム開発を行う場合に限って
限定的に商業利用が可能ということらしいです。

「Torque」って何?って方はコチラ。


「Houdini」って何?って方はコチラ。


インディーライセンスってやつらしいです。
まあ、どちらのソフトも日本語のソースはほとんど皆無です。