最近インクっぽい質感を使った映像作品が増えてますが
インク素材の撮り方の説明をしている動画があったので
リンク貼っておきます。
Creating Design Elements: Ink Spreads and Ink Drops
CGで作るとなるとFume + Krakatoaとかになるんでしょうか?
水槽と照明とカメラと白板があれば撮れそうですね。
2010年1月30日土曜日
2010年1月29日金曜日
2010年1月27日水曜日
2010年1月25日月曜日
2010年1月24日日曜日
VIDEO COPILOT のレンズフレアプラグイン「Optical Flare」がよさげ
AE使ってる人なら必ず一度はお世話になっているであろうVIDEO COPILOTさんから
AEのレンズフレアプラグイン「Optical Flare」がリリースされています。
価格も1万2千円(!)と大変リーズナブルです。
動画を見る限り、これを使えばマイケルベイ風のレンズフレアも作れそうです。
knoll LightFactoryだとプリセットいじってもマイケルベイにはならないんだなよなぁ。
特にフレアの光芒(?)の自由度が低いです。
AEのレンズフレアプラグイン「Optical Flare」がリリースされています。
価格も1万2千円(!)と大変リーズナブルです。
動画を見る限り、これを使えばマイケルベイ風のレンズフレアも作れそうです。
knoll LightFactoryだとプリセットいじってもマイケルベイにはならないんだなよなぁ。
特にフレアの光芒(?)の自由度が低いです。
ラベル:
AfterEffects
2010年1月20日水曜日
Softimage Station
以前にYouTubeにアップされた機能紹介ビデオをまとめてくれているサイト「Softimage Station」をご紹介。
だいぶ見やすくなっています。
これとは別に、ICEで制作されたシェーダーを発見!
だいぶ見やすくなっています。
これとは別に、ICEで制作されたシェーダーを発見!
制作者のブログ?「ioxu」にてTIPSが公開されています。
ノードをまるごとくれないかな?
ラベル:
softimage
2010年1月19日火曜日
2010年1月16日土曜日
2010年1月15日金曜日
BAYONETTA / ユーザ事例
ラベル:
softimage
2010年1月14日木曜日
BulletPhysicsRBDSolverDOPを使ってみた
Houdiniで物理エンジンbulletを使えるようにするOTL
BulletPhysicsRBDSolverDOPを使ってみました。
とりあえず動画をあげてみました。
BulletPhysicsRBDSolverDOPを使ってみました。
とりあえず動画をあげてみました。
2010年1月12日火曜日
2010年1月8日金曜日
2010年1月7日木曜日
softimage / You Tube
softimageの機能紹介ビデオがYouTubeにてアップされています。
ICEとリジッドボディに関してはAutodesk Softimage サービス & サポートにてアップされています。
ver2010での新機能がAutodeskサイトにて紹介されています。
そしてこんな映像を見つけました↓
ICEとリジッドボディに関してはAutodesk Softimage サービス & サポートにてアップされています。
ver2010での新機能がAutodeskサイトにて紹介されています。
そしてこんな映像を見つけました↓
ラベル:
softimage
2010年1月6日水曜日
Avatar / Camera TIPS
AvatarのCamera Tips記事がアップされています。
(時間がたつと表示されます)
2Dと3D上映両方見に行きましたが、目が慣れると後半立体なのかもわからなかった・・・。
どっちでもおもしろいです☆
(時間がたつと表示されます)
2Dと3D上映両方見に行きましたが、目が慣れると後半立体なのかもわからなかった・・・。
どっちでもおもしろいです☆
ラベル:
ニュース
2010年1月5日火曜日
C# memo:乱数の生成
C#のrandomについてのメモ。
弾幕を作ろうと思いましてやってみたんだがうまくいかない。
for文でランダムな速度でなおかつランダムな角度で発射するというプログラムなんですが
for文内でrandomを使うと毎回同じ値が使用されてしまう。
調べてみるとこんなのがありました。
乱数を生成するには?
シード値が常に可変するようにしとけってことみたいですね
XNAでいうとTotalGametime的なものを入れとくといいかも。
これで無事に弾幕もどきができました。
弾幕を作ろうと思いましてやってみたんだがうまくいかない。
for文でランダムな速度でなおかつランダムな角度で発射するというプログラムなんですが
for文内でrandomを使うと毎回同じ値が使用されてしまう。
調べてみるとこんなのがありました。
乱数を生成するには?
シード値が常に可変するようにしとけってことみたいですね
XNAでいうとTotalGametime的なものを入れとくといいかも。
これで無事に弾幕もどきができました。
2010年1月4日月曜日
TorqueX memo:多数のオブジェクトのレンダリング
TorqueXの仕様なのかたくさんのオブジェクトが
一度に描画されるとレンダーされなくなる問題が発生。
弾幕系STG作ってるだけにこれは致命的。
公式のフォーラムでさがしてみると解決できたので載っけておきます。
TorqueX3D beta - 2d Objects disappearing, solution.
いくつかコードが書かれてますが自分が使ったのはコレ↓
(BeginRun()メソッド内でSceneLoader.Load()の後に記述)
T2DSceneCamera cam = TorqueObjectDatabase.Instance.FindObject( "Camera");
cam.FarDistance = 10000f;
これで弾が多数発射されてもちゃんと描画されるようになりました。
一度に描画されるとレンダーされなくなる問題が発生。
弾幕系STG作ってるだけにこれは致命的。
公式のフォーラムでさがしてみると解決できたので載っけておきます。
TorqueX3D beta - 2d Objects disappearing, solution.
いくつかコードが書かれてますが自分が使ったのはコレ↓
(BeginRun()メソッド内でSceneLoader.Load()の後に記述)
T2DSceneCamera cam = TorqueObjectDatabase.Instance.FindObject
cam.FarDistance = 10000f;
これで弾が多数発射されてもちゃんと描画されるようになりました。
あけましておめでとうございます。
新年も4日になってしまったので挨拶するのも憚られるのですがとりあえず・・・
明けましておめでとうございます!
本年も宜しくお願いいたします。今年もこのブログを御贔屓に!
今年の抱負とか書こうかとおもったけどあまり実現できたためしがないのでやめた。
明けましておめでとうございます!
本年も宜しくお願いいたします。今年もこのブログを御贔屓に!
今年の抱負とか書こうかとおもったけどあまり実現できたためしがないのでやめた。
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