2011年をふりかえりましょう!
2011年12月27日火曜日
2011年12月24日土曜日
2011年12月23日金曜日
2011年12月22日木曜日
Unity用のマテリアルプラグイン ShaderBox
(画像はunityのフォーラムから引用させて頂きました)
まだリリースはされてないっぽいですがこれはよさげ。
アセットストアに並ぶ日が待ち遠しいですな。
http://forum.unity3d.com/threads/116129-ShaderBox
まだリリースはされてないっぽいですがこれはよさげ。
アセットストアに並ぶ日が待ち遠しいですな。
http://forum.unity3d.com/threads/116129-ShaderBox
ラベル:
Unity
2011年12月21日水曜日
2011年12月19日月曜日
2011年12月18日日曜日
2011年12月16日金曜日
2011年12月15日木曜日
2011年12月10日土曜日
2011年12月8日木曜日
2011年12月7日水曜日
2011年11月30日水曜日
Upload New Demo!
「Penguin VS Zombie」の新しいデモをアップ致しました。
5面まで遊べますがアイテムのアンロックとスコアシステムは
まったくの仮状態です。
かなりゲームっぽくなってきたかな。
http://dl.dropbox.com/u/2427824/WebPlayer.html
ラベル:
Unity
2011年11月28日月曜日
2011年11月20日日曜日
2011年11月17日木曜日
そろそろきそう、UnityのFlash対応
モバイル向けFlashの開発中止が話題になってましたが
UnityのFlash出力対応は順調にすすんでるっぽいですね。
Flashでデモ版がリリースできれば製品版への動線が
格段に増えるハズなのでかなり期待しております。
http://unity3d.com/unity/publishing/flash
ちなみにこんなサービスもあるっぽい。
登録したゲームを100以上のFlashゲームサイトに登録してくれるらしい。
「mochi」
http://www.mochimedia.com/developers/
2011年11月13日日曜日
PlayMakerのサイトで紹介されました!
現在細々とUnityで開発中の「Penguin VS Zombies」がPlaymakerのサイトで
紹介されました。
・・・といっても画像が載っててリンクが貼ってあるだけですが・・・
http://hutonggames.com/showcase.html
早く仕上げないとなあ。
ラベル:
Unity
2011年11月8日火曜日
2011年11月6日日曜日
2011年11月3日木曜日
2011年11月2日水曜日
2011年11月1日火曜日
2011年10月31日月曜日
2011年10月30日日曜日
お手軽効果音作成ソフト「sfxr」
(画像は作者のサイトから引用させていただきました)
めずらしくCG系じゃないツールをご紹介。
8BITな(ファミコン風な)効果音をお手軽に作成できるソフト「sfxr」です。
作者のサイト
パラメータをいじって自分で音を作るもよし、左側にあるボタン
をポチポチ押せば、毎回ランダムに「ジャンプ」や「爆発」っぽい効果音を
作成してくれます。
実はこの作者の方、あのスカルプトツール「Sculptris」の開発者だったりします。
多才能だなあ。
ラベル:
Tool
2011年10月28日金曜日
2011年10月24日月曜日
2011年10月22日土曜日
2011年10月20日木曜日
2011年10月17日月曜日
2011年10月14日金曜日
2011年10月12日水曜日
2011年10月10日月曜日
2011年10月9日日曜日
2011年9月28日水曜日
2011年9月25日日曜日
2011年9月24日土曜日
2011年9月23日金曜日
Ürban PADが$29で期間限定販売中!
プロシージャル都市作成ツール
UrbanPADが通常$700のところ、なんと$29で販売中!
10月2日までだそうです。
ただオーダー数が一定数を超えた場合のみということみたいです。
前に3Dソフトの「メサイア」も同じようなキャンペーンやってましたね。
UrbanPADの販売ページ
2011年9月22日木曜日
Camuflaje infrarrojo Adaptiv
暗視カメラごしに姿を消す技術だそうです。
でも、姿を消せるのは「暗視カメラが使用される夜だけ」だそうです。
この技術を活かして日常が楽しくなったらいいな~。
でも、姿を消せるのは「暗視カメラが使用される夜だけ」だそうです。
この技術を活かして日常が楽しくなったらいいな~。
ラベル:
ニュース
2011年9月19日月曜日
Unity3D Point Cache animation with MegaFiers
Unityのデフォーマ系プラグインMegaFiersでポイントキャッシュが使えるみたい。
フェイシャルアニメーションもPC2ファイルで出せたりするんだっけ?
だとしたらこれ一個で全部揃うなあ。
フェイシャルアニメーションもPC2ファイルで出せたりするんだっけ?
だとしたらこれ一個で全部揃うなあ。
ラベル:
Unity
2011年9月12日月曜日
2011年9月11日日曜日
2011年9月10日土曜日
2011年9月8日木曜日
2011年8月27日土曜日
2011年8月26日金曜日
2011年8月25日木曜日
2011年8月24日水曜日
2011年8月23日火曜日
2011年8月17日水曜日
2011年8月10日水曜日
Unity3D:Device.Presentのハナシ
冒険してUnityのPRO版買いました!
で、早速PRO版の限定機能であるProfilerを使って最適化してやろうと
いろいろ思考錯誤してたんですがちょっと問題があったのでかいときます。
どこが重たいのか調べるために、どんどんシーンを簡素化してったんですが
100FPS前後ぐらいまでしか上がらない。
Device.Presentというトコロでどうもひっかかってるぽい。
で、案の定検索かけてみると同じような症状の方がいらっしゃいました。
Device.Present in profiler....what' the deal.
Massive performance decrease in 3.4 / Device.Present taking large amounts of time
で解決法としては、
ProjectSettings→Quality→VSyncCountをDon'tSyncに変更。
これでかなり軽くなりました。
垂直同期を切るってことですかね?
ただ垂直同期を切るとティアリングが発生するみたいですね。
ティアリングとは?
とりあえず困ったらまた直そう。
で、早速PRO版の限定機能であるProfilerを使って最適化してやろうと
いろいろ思考錯誤してたんですがちょっと問題があったのでかいときます。
どこが重たいのか調べるために、どんどんシーンを簡素化してったんですが
100FPS前後ぐらいまでしか上がらない。
Device.Presentというトコロでどうもひっかかってるぽい。
で、案の定検索かけてみると同じような症状の方がいらっしゃいました。
Device.Present in profiler....what' the deal.
Massive performance decrease in 3.4 / Device.Present taking large amounts of time
で解決法としては、
ProjectSettings→Quality→VSyncCountをDon'tSyncに変更。
これでかなり軽くなりました。
垂直同期を切るってことですかね?
ただ垂直同期を切るとティアリングが発生するみたいですね。
ティアリングとは?
とりあえず困ったらまた直そう。
ラベル:
Unity
2011年8月7日日曜日
映画「Avatar」で使用された樹木生成ソフトウェア「SpeedTree」が$895なり!
CGchannelの記事で知りました。
Get the tree system used on Avatar for just $895
これ確か前は5000ドルとかしたような…。
アバターでも使用されていますがどちらかというとゲーム方面でよく使用されてます。
オブリビオンとかFalloutとか。
これで個人でも手の届く価格帯になったのではないでしょうか?
SpeedTreeのページ
ラベル:
ニュース
2011年8月4日木曜日
CityEngine used in Pixar's Cars 2
プロシージャル都市景観作成ツールCityEngineがPixarの最新作カーズ2で
使用されたとのことです。
CityEngine used in Pixar's Cars 2
あの変な日本語の看板がたくさんでてくる日本の街並みもたぶん
CityEngineではないかと。
あとCityEngine2011も発表されてます。
Demo Video of Upcoming CityEngine 2011
こういう有名所での使用事例があればユーザーも増えて
メジャーになっていくんではなかろうか。
ラベル:
ニュース
2011年7月21日木曜日
2011年7月19日火曜日
2011年7月17日日曜日
2011年7月16日土曜日
2011年7月15日金曜日
2011年7月13日水曜日
2011年7月3日日曜日
Unity3D:とりあえずデモ公開
現在製作中のゲームのデモを公開いたします。
プログラム的にアヤシイ部分が多々ありますが…。
DEMOはコチラ!
ぷりーず ふぃーどばっく!
<操作方法>
AWSDで移動。
右クリックで木箱とかを持ち上げられます。
んでゾンビにマウスカーソルをあわせて左クリックすると
木箱を投げられます。
プログラム的にアヤシイ部分が多々ありますが…。
DEMOはコチラ!
ぷりーず ふぃーどばっく!
<操作方法>
AWSDで移動。
右クリックで木箱とかを持ち上げられます。
んでゾンビにマウスカーソルをあわせて左クリックすると
木箱を投げられます。
ラベル:
Unity
2011年7月1日金曜日
2011年6月30日木曜日
2011年6月29日水曜日
2011年6月27日月曜日
2011年6月26日日曜日
Marvel vs. Capcom 3 Gameplay - 8 Minutes of Pure Hyper Combo Madness
8分超えの美麗コンボ集です。
ホント、エフェクトかっけーなぁ。
ラベル:
ニュース
2011年6月25日土曜日
Unity3D:AstarPathfindingを使ってみる
AssetStoreではSimplePathが大人気ですがオレはこちらを使うぜ!
A* Pathfinding2.9
どうもSimplepathではNavMeshとかが使えないくさい。
Terrainオブジェクトを使って同じようなことはできるっぽいけど。
なんでこちらのAronさんのをありがたく使わせていただきます。
Unity3.5でPathFinding実装されるっぽいけどちょっと待ってられない。
解説書きますが例によって英語でOKって方はAronさんのHPの
ほうがよいです。
Get Started With A*, part 2
Get Started With A*, part 3
今回はNavMeshを使ったやり方を紹介します。
1.まずはAronさんのサイトからAstarPathfindingをDLしてください
記事を書いてる時点の最新版は2.95でした。
ちなみに商業用途での使用の場合はたしか料金が発生します。
くわしくはAronさんのサイトで。
2.DLしたZIPを解凍して任意の場所に保存。
Unityを起動しメインメニューのAsset→ImportPackge→CustomPackageから
解凍したフォルダにあるallRequiredAssets2_95.unitypackageを選択
インポートのダイアログが開くのでとりあえず全部インポート。
2.空のgameObjectを作成し、名前を A* とします。
そして、Pathfindingフォルダ内のAstarPath(C#)をA*に追加します
下図のようなメニューが作成されるはずです。
SceneViewの方に四角いコンテナが作成されるので
Width Depth Offsetの値を変更して下図のようにNavMeshを内包するように設定してください。
ちなみにOffsetのYは0ではなくマイナス値にしといたほうが
余計なエラーがでないよ。的なことがAronさんのTutorialに書かれてました。
設定できたらスクリプトのメニューからMeshをえらんで
NavMeshの項目にメッシュを設定(オブジェクトではないです)
ShowDebugをオン、Scaleは人それぞれですが自分は1にしました
で設定したらイザScanMap!!
あれ?ずれた…
どうも元のNavMeshのトランスフォームに回転や移動値が入ってるとずれるみたい
MeshRotationとかOffsetを調整して何度かやってると無事ピッタリ合いました。
これでNavMeshの設定は完了です。
では次にキャラクターにスクリプトを設定してみます。
プレイヤーであるペンギン君とエネミーのゾンビ君です。
今回はゾンビ君がペンギン君を追い回すというのをやってみたいと思います。
ゾンビを選択し、以下のスクリプトを適用します。
Seeker
AIFollow
AIAnimation
CharactorController
AIFollowとAIAnimationスクリプトはインポートしたパッケージの中には入っていないので
解凍したフォルダ内のAsset→Scriptの中から持ってきてください。
CharactorControllerはUnityの標準のものです。すでにシリンダーのコライダー等が
設定されている場合はreplaceしてください。
たぶんほとんどいじらなくても大丈夫なんですが今回の場合は
AIFollowスクリプトのcontinousTargetSearchをONにしています。
あとAIFollowスクリプトのTargetにPlayer(ペンギン君)を設定。
これで基本設定は完了です。
で、プレイすればゾンビがペンギンを追っかけます。
…ま、そんなすんなりといくはずがないので
自分の方で遭遇したエラーを紹介しときます。
基本うまく行っている場合、以下のような表示がでます。
んでこんなのがでました。
ターゲット(ペンギン君)がグリッド内にいない場合にでるエラーです。
NavMeshをScanMapした際、コンテナがNavMeshにフィットして最適化されるため
ターゲットが地面から少しでも浮いているとコンテナの外に出てしまいます。
この場合、Mesh設定のBoundsMerginを2とかに設定するとエラーが出なくなりました。
要は余白を作ってあげるということかと。
また同じようなエラーでStartPointというエラーもでました。
これは上のほうで書いたOffsetのYが0の場合に頻発しました。
これもOffsetにマイナス値をいれると直りました。
とりあえず以上です。
A* Pathfinding2.9
どうもSimplepathではNavMeshとかが使えないくさい。
Terrainオブジェクトを使って同じようなことはできるっぽいけど。
なんでこちらのAronさんのをありがたく使わせていただきます。
Unity3.5でPathFinding実装されるっぽいけどちょっと待ってられない。
解説書きますが例によって英語でOKって方はAronさんのHPの
ほうがよいです。
Get Started With A*, part 2
Get Started With A*, part 3
今回はNavMeshを使ったやり方を紹介します。
1.まずはAronさんのサイトからAstarPathfindingをDLしてください
記事を書いてる時点の最新版は2.95でした。
ちなみに商業用途での使用の場合はたしか料金が発生します。
くわしくはAronさんのサイトで。
2.DLしたZIPを解凍して任意の場所に保存。
Unityを起動しメインメニューのAsset→ImportPackge→CustomPackageから
解凍したフォルダにあるallRequiredAssets2_95.unitypackageを選択
インポートのダイアログが開くのでとりあえず全部インポート。
2.空のgameObjectを作成し、名前を A* とします。
そして、Pathfindingフォルダ内のAstarPath(C#)をA*に追加します
下図のようなメニューが作成されるはずです。
SceneViewの方に四角いコンテナが作成されるので
Width Depth Offsetの値を変更して下図のようにNavMeshを内包するように設定してください。
ちなみにOffsetのYは0ではなくマイナス値にしといたほうが
余計なエラーがでないよ。的なことがAronさんのTutorialに書かれてました。
設定できたらスクリプトのメニューからMeshをえらんで
NavMeshの項目にメッシュを設定(オブジェクトではないです)
ShowDebugをオン、Scaleは人それぞれですが自分は1にしました
で設定したらイザScanMap!!
あれ?ずれた…
どうも元のNavMeshのトランスフォームに回転や移動値が入ってるとずれるみたい
MeshRotationとかOffsetを調整して何度かやってると無事ピッタリ合いました。
これでNavMeshの設定は完了です。
では次にキャラクターにスクリプトを設定してみます。
プレイヤーであるペンギン君とエネミーのゾンビ君です。
今回はゾンビ君がペンギン君を追い回すというのをやってみたいと思います。
ゾンビを選択し、以下のスクリプトを適用します。
Seeker
AIFollow
AIAnimation
CharactorController
AIFollowとAIAnimationスクリプトはインポートしたパッケージの中には入っていないので
解凍したフォルダ内のAsset→Scriptの中から持ってきてください。
CharactorControllerはUnityの標準のものです。すでにシリンダーのコライダー等が
設定されている場合はreplaceしてください。
たぶんほとんどいじらなくても大丈夫なんですが今回の場合は
AIFollowスクリプトのcontinousTargetSearchをONにしています。
あとAIFollowスクリプトのTargetにPlayer(ペンギン君)を設定。
これで基本設定は完了です。
で、プレイすればゾンビがペンギンを追っかけます。
…ま、そんなすんなりといくはずがないので
自分の方で遭遇したエラーを紹介しときます。
基本うまく行っている場合、以下のような表示がでます。
んでこんなのがでました。
ターゲット(ペンギン君)がグリッド内にいない場合にでるエラーです。
NavMeshをScanMapした際、コンテナがNavMeshにフィットして最適化されるため
ターゲットが地面から少しでも浮いているとコンテナの外に出てしまいます。
この場合、Mesh設定のBoundsMerginを2とかに設定するとエラーが出なくなりました。
要は余白を作ってあげるということかと。
また同じようなエラーでStartPointというエラーもでました。
これは上のほうで書いたOffsetのYが0の場合に頻発しました。
これもOffsetにマイナス値をいれると直りました。
とりあえず以上です。
ラベル:
Unity
2011年6月21日火曜日
Unity3D:マルチカラーなフォントを使う
なんだかUnityのデフォルトのフォント機能ってとっても貧弱。
と文句ばっかいってても仕方ないのでちょっと調べてみると
割とカンタンにしたかったことができたので覚書しときます。
なんか画像小さくてスイマセンw
とりあえず左がUnity標準機能のフォント、右がちょっと工夫したやつです。
赤から黄色にグラデーションがかかってます。
標準のフォント機能だけだとこれは難しいのではなかろうか(オレが知らないだけ?)
解説しようと思いますが英語でOKって方はコッチのソースの方を
見たほうが早いです。
SaveFontTexture
TexturedFont
流れとしては…
①フォントをテクスチャとして書き出す。
②書き出したテクスチャをPhotoShop等で加工し再度Unityにインポート
③フォントのマテリアルに加工したテクスチャを割り当てる。
です。では順番に解説。
まずUnityにtruetypeフォント等をインポートすると下図のように
なるかとおもいます(フォントの下にマテリアルとテクスチャが自動で作られる)
このフォントテクスチャを書き出せれば良いのですが右クリックから選択して
エクスプローラで開いても実体がありません。
テクスチャを書き出すためにコードを書きます。
Create→JavaScriptでjsファイルを作成し、
上のリンク先(SaveFontTexture)のものを貼り付けてください。
ちなみに下図のようにEditorというフォルダを作ってその中に作成したjsファイルを
入れるみたいです。
うまくいくと下図のようにAssetメニューのなかにSaveFontTextureという項目ができます。
先ほどのフォントの下にあるテクスチャを選択してSaveFontTextureを選ぶと
保存場所を聞かれるので適当な場所に書き出します。
ちなみにテクスチャのプレビュー画面が真っ黒の場合はcharacterをUnicodeとかに
してあげるとよいみたいです。
無事書き出せたらPhotoShop等で加工します
で、再度インポート。
で、新規にマテリアルを作成し以下のように設定。
しかし、これだとテクスチャを設定したにも関わらず
単色になってしまいます。なんでまたコードを貼り付けます。
(TexturedFont)
Create→Shederで新規シェーダーに貼り付けてください。
うまくいくとShederのGUIの項目が増えます。
TexturedTextShederに切り替えてください。
で、新規にGui Fontを作成し、マテリアルに先ほどのものを
割り当てます。
できた!(ハズ)
なんかずれてる…という方。
書き出したときのテクスチャのサイズとフォントサイズが一緒じゃないと
たぶんずれます。
そうじゃねえよ…という方。
もっと便利な方法ありましたら教えてくださいまし。
これでリッチなフォントがUnityでも使える!
しかし、テクスチャとして書き出した時点でベクターデータではないので
当然サイズが大きくなると粗くなります。
あらかじめ書き出す際に、使うサイズをきめとくといいかも。
あー、長かった。
途中からしんどくなって後半は手抜きです。ぶふー、つかれた。
と文句ばっかいってても仕方ないのでちょっと調べてみると
割とカンタンにしたかったことができたので覚書しときます。
なんか画像小さくてスイマセンw
とりあえず左がUnity標準機能のフォント、右がちょっと工夫したやつです。
赤から黄色にグラデーションがかかってます。
標準のフォント機能だけだとこれは難しいのではなかろうか(オレが知らないだけ?)
解説しようと思いますが英語でOKって方はコッチのソースの方を
見たほうが早いです。
SaveFontTexture
TexturedFont
流れとしては…
①フォントをテクスチャとして書き出す。
②書き出したテクスチャをPhotoShop等で加工し再度Unityにインポート
③フォントのマテリアルに加工したテクスチャを割り当てる。
です。では順番に解説。
まずUnityにtruetypeフォント等をインポートすると下図のように
なるかとおもいます(フォントの下にマテリアルとテクスチャが自動で作られる)
このフォントテクスチャを書き出せれば良いのですが右クリックから選択して
エクスプローラで開いても実体がありません。
テクスチャを書き出すためにコードを書きます。
Create→JavaScriptでjsファイルを作成し、
上のリンク先(SaveFontTexture)のものを貼り付けてください。
ちなみに下図のようにEditorというフォルダを作ってその中に作成したjsファイルを
入れるみたいです。
うまくいくと下図のようにAssetメニューのなかにSaveFontTextureという項目ができます。
先ほどのフォントの下にあるテクスチャを選択してSaveFontTextureを選ぶと
保存場所を聞かれるので適当な場所に書き出します。
ちなみにテクスチャのプレビュー画面が真っ黒の場合はcharacterをUnicodeとかに
してあげるとよいみたいです。
無事書き出せたらPhotoShop等で加工します
で、再度インポート。
で、新規にマテリアルを作成し以下のように設定。
しかし、これだとテクスチャを設定したにも関わらず
単色になってしまいます。なんでまたコードを貼り付けます。
(TexturedFont)
Create→Shederで新規シェーダーに貼り付けてください。
うまくいくとShederのGUIの項目が増えます。
TexturedTextShederに切り替えてください。
で、新規にGui Fontを作成し、マテリアルに先ほどのものを
割り当てます。
できた!(ハズ)
なんかずれてる…という方。
書き出したときのテクスチャのサイズとフォントサイズが一緒じゃないと
たぶんずれます。
そうじゃねえよ…という方。
もっと便利な方法ありましたら教えてくださいまし。
これでリッチなフォントがUnityでも使える!
しかし、テクスチャとして書き出した時点でベクターデータではないので
当然サイズが大きくなると粗くなります。
あらかじめ書き出す際に、使うサイズをきめとくといいかも。
あー、長かった。
途中からしんどくなって後半は手抜きです。ぶふー、つかれた。
ラベル:
Unity
2011年6月18日土曜日
2011年6月17日金曜日
Unity3D Roadmap 2011
Unity Roadmap 2011が公式ブログで発表されています。
新機能が盛りだくさんです。
元記事
とりあえずまとめてみると・・・
Unity3.4はもうすぐリリース、3.5は秋頃リリース予定。
Unity3.4新機能(気になる奴だけ抜粋)
Allegorithmic substance integration
プロシージャルテクスチャ生成ツールですね。
このブログでも何度か紹介してます。
Shadow improvements
新しいShadowプロジェクション技法が実装されるみたい
Image effects & water
今ちょうど海辺のステージつくってるんでありがたいかも
Unity3.5新機能(あくまで予定…とのことですが)
Pathfinding
まじですか。SimplePath買おうかとおもってたんだが。
悩みどころだなー。
New particle system
先日不満を述べたばかりなんで大変ありがたい!
UI framework
同上。ありがたい!
Light probes for character lighting
早くも実装されちゃうんですね、詳細はコチラ
いやー、3.4、3.5と大変充実したアップデートになりそうです。
で、問題は無料版でも全部使えるのかってことなんですがね。
ラベル:
Unity
2011年6月16日木曜日
2011年6月14日火曜日
2011年6月13日月曜日
SimplePath 1.1 New Features
めでたくHeightに対応しったっぽいですな。
そろそろ買い時ですかな。
storeの方はまだバージョン1.0なので
たぶん近日アップデートされるでしょう
ラベル:
Unity
2011年6月12日日曜日
Bitmap2Material within Unity 3.4
いいねえ、プロシージャル。
Unity 3.4 っていうと次のバージョンアップでついてくるのか。
Light probesは3.5で実装されるらしいし、ますます今後に期待です!
ラベル:
Unity
2011年6月7日火曜日
2011年6月6日月曜日
Unity:AssetStoreにいつのまにかランキング機能ついてた
だんだん本格的になってきましたねー。
スクリプトやらシェーダやらにぎわってきてうれしいです。
SimplePathほしいなあ。
高機能っぽいけど現状のバージョンだと高さ(height)には対応
してないっぽいですな。
けどForumのスレッド見てみると次期アップデートで対応予定っぽい
ことが書いてあったので、待ってみるか。
ランキング見てると結構高い値段でもみんな買ってるっぽいので
プログラム得意な方はアセット登録してみてはいかがだろうか?
ちなみに今1位のPlayMaker買いました。
オススメですよー。
だれかGUI系のアセット作ってくれないかな。
EZ GUIあるんだが200$は高すぎる…。
現状のUnityだとフォント周りとパーティクル周りが厳しい。
ラベル:
Unity
2011年6月5日日曜日
softimage関連のリンクがたくさん「softimage links 」
ICE emFluid4 + emRPC4 test 03 from msk on Vimeo.
カテゴリ別にまとめてくれててとってもありがたいです。感謝!
softimage links
なにげにウチのサイトもリンクに入ってたんですが
サイト名に逆行するかの如く、最近はMAXとMAYAオンリーです。
管理者のmskさんのvimeoにラゴア動画があったので貼り付けさせて頂きます。
ICEもいいかもなー、でも最近はthinkingなんだよなー
というかPaintEffectを主戦力にバリバリ使ってるオレw
いや、そのままは使えませんけどFumeのエミッタとかにすると素敵です。
いいですよ、PaintEffect(開発はとっくに終了してるんでしょうが)
ラベル:
softimage
2011年6月3日金曜日
2011年6月2日木曜日
2011年6月1日水曜日
2011年5月31日火曜日
2011年5月29日日曜日
電子書籍サイト「Zinio」で海外のCG雑誌が購読できます
「imagineFX」や「3D World」などの海外の雑誌がPC、MAC、IPad、Androidで購読できます。
前から読んでみたかったんですが電子版はなかったのでうれしい限り。
一年通しての定期購読版と単号版があります。
Zinioのトップページ
ImagizeFXのページへのリンク
3D Worldのページへのリンク
Computer Artsページへのリンク
ラベル:
ニュース
2011年5月27日金曜日
2011年5月26日木曜日
Polynoid FMX Loom & ICE Talk: Net Dynamics
先日紹介した映像はICEを使用していたもよう・・・
Polynoid's videos内に幾つかICE絡みの映像アップされてます。
2011年5月24日火曜日
2011年5月21日土曜日
Blenderで炎作成Tutorial
How to Create a Flamethrower in Blender from Andrew Price on Vimeo.
な、何!? Blenderだと!よくできとるわい。
ラベル:
CG技術
2011年5月17日火曜日
2011年5月16日月曜日
2011年5月15日日曜日
2011年5月14日土曜日
Battle: Los Angeles におけるHoudiniの活用事例
The Embassy VFX Battle:LA
SideFXのページに「Battle: Los Angeles」のメイキング記事がアップされました。
エンバシー社の担当カットについての記述があります。
ラベル:
ニュース
Pirates of the Caribbean 2作目のメイキング
動画はコチラ
すごすぎて何の参考にもならんね。
当時から気になってんたんだが、あの白黒のキャプチャスーツの上に
CGキャラのレイヤーをのっけて、スーツアクターのはみ出た部分って手で消してるんだろうか?
ラベル:
CG技術
2011年5月12日木曜日
2011年5月11日水曜日
2011年5月10日火曜日
Unity:待望のデフォーミングアセットがリリース間近!?
Unityカンタンにいろいろできて便利なんですがアニメーションまわりが結構貧弱
だったりします。現状、基本ボーンアニメーションのみの対応なので(たぶん)
メッシュの頂点アニメーションやFFDといったデフォームには対応していません。
しかし待ってりゃ誰かがアセット作ってくれるのがUnityなのですw
ということでUnityでベンドやFFDといったデフォームができるようになる
素敵ツール「mega-fiers」をご紹介。
まだリリースされたわけではありませんがスレッドみる限り完成間近っぽいです。
UnityForum内のスレッド
Mega-fiers! A mesh modifier system coming very soon.
あとこの記事書いてるときにいろいろ発見
Work in progress, world space mesh modifiers
New FaceFX Integration With Unity
ラベル:
Unity
2011年5月9日月曜日
2011年5月7日土曜日
2011年5月5日木曜日
2011年5月4日水曜日
xNormalを使ってみる
Zbrushでスカルプトして最後にノーマルマップやらAOマップやらを
書き出すとおもうんですが、なんと言うかノーマルマップが「薄い」んですよね。
こんなかんじ↓
なんだかもうちょっと凹凸を強調したいんですがstrengthみたいなパラメータも
なかったんでフリーのノーマルマップ作成ツール「xNormal」を使ってみます。
でxNormalで出したノーマルマップがコチラ
かなりいいデキ。AOもCravityマップとかもコッチのほうが結果が良かったんで
(時間はxNormalの方がかかりますが)各種マップ作成はこっちでやったほうが
いい結果になるかもしれません。
xNormal公式
xNormal intro Tutorial
書き出すとおもうんですが、なんと言うかノーマルマップが「薄い」んですよね。
こんなかんじ↓
なんだかもうちょっと凹凸を強調したいんですがstrengthみたいなパラメータも
なかったんでフリーのノーマルマップ作成ツール「xNormal」を使ってみます。
でxNormalで出したノーマルマップがコチラ
かなりいいデキ。AOもCravityマップとかもコッチのほうが結果が良かったんで
(時間はxNormalの方がかかりますが)各種マップ作成はこっちでやったほうが
いい結果になるかもしれません。
xNormal公式
xNormal intro Tutorial
2011年5月2日月曜日
2011年5月1日日曜日
2011年4月29日金曜日
TF3 新トレーラー
Transformers dark of the moonの新しいトレーラーがAppleのサイトにあがってました
なんかBattle of Los Angelsっぽいというか月からの侵略?なんですかね?
Transformers: Dark of the Moon
なんかBattle of Los Angelsっぽいというか月からの侵略?なんですかね?
ラベル:
ニュース
2011年4月27日水曜日
2011年4月25日月曜日
2011年4月24日日曜日
Unity:PlayMakerを使ってみた
もういっちょUnityの話題
AssetStoreにて日々新しいアセットがリリースされていますが
そのなかの一つPlayMakerを購入して使ってみました。
PlayMakerとはコードを記述せずともノードベースでプログラミングができてしまうという
プログラミング初心者(自分)にはうれしいアセットです。
PlayMakerの開発者さんのサイト
PlayMakerのUnityForum内のスレッド
Beta版から使っていたのですが先日正式版がAssetStoreでリリースされていたので
購入してみました。
Beta版より機能が追加され命令が増えていたり、バグも修正されてて
かなり使いやすくなっております。
画面はこんなかんじ
結構な数の命令が網羅されてて一通りはそろってる
CollisionEnter TriggerEnter MouseButtonDown が起きたらアレコレする
みたいなのもカンタンに設定可能。
各種変数もそろってますが配列はどうだっけかな?
ちなみにほかにもにたようなアセットがあります。
uScript
UnrealEngineのkismetライクなものらしい(さわってないんでよくわかりませんが)
Visual Logic Editor (Antares VIZIO)
ラベル:
Unity
Unity:Physicsのオハナシ
とても久々にUnityの話題です。
ここ最近Physics周りでつまづいてたんですが、ちょっと解決したんで
メモをかねて記しておきます。
バージョン3からレイヤーベースでコリジョンの管理ができるようになったみたいです。
たとえば、EnemyにはコリジョンさせたいけどPlayerにはコリジョンさせたくないときとかに
威力を発揮します。
各オブジェクトにレイヤーを設定し(タグではないです)
Edit->Project Settings->Physicsを選択。
Layer Collision Matrixで各レイヤー間のコリジョンのオンオフを設定できます。
ヘルプにも書いてあります。
あとオブジェクトに設定してあるRigidBodyのTriggerのオンオフやKinematicのオンオフで
オブジェクト間のコリジョンの判定が結構変わるみたい。
なんで設定がマズイとTriggerオンにしててもOnTriggerEnterなどに反映されなかったり
するかも。
これもヘルプに乗ってた。(ページの下部に相互関係がのってます)
この辺の設定がわからず、結構苦戦してたんですが
今は割りとすんなりいくようになりました。
ラベル:
Unity
2011年4月22日金曜日
2011年4月21日木曜日
2011年4月20日水曜日
2011年4月17日日曜日
2011年4月16日土曜日
2011年4月15日金曜日
2011年4月14日木曜日
2011年4月12日火曜日
2011年4月11日月曜日
2011年4月10日日曜日
2011年4月9日土曜日
Primatte Keyer
グリーンバックの抜き方
細かい解説つきのページは以下です。
キヤノンEOS 5Dで撮影したグリーンバック素材を、
After Effects プラグイン "Primatte Keyer" を使ってクロマキー合成する
ラベル:
AfterEffects,
making
2011年4月8日金曜日
2011年4月7日木曜日
2011年4月2日土曜日
2011年3月31日木曜日
2011年3月29日火曜日
2011年3月26日土曜日
2011年3月22日火曜日
2011年3月20日日曜日
2011年3月19日土曜日
2011年3月17日木曜日
2011年3月16日水曜日
次期バージョンのUnityに搭載されるであろう「Substance」がスゴイ
たぶん3dsMAXの最新版に乗ってるやつと一緒だとおもうんですが
かなりいいっすね、コレ。
プロシージャルテクスチャでデータサイズもものすごくコンパクトらしい。
今ボチボチゲーム制作してるんですがテクスチャ作業はこれ待ってから
やったほうがいいかもなあ。
かなりいいっすね、コレ。
プロシージャルテクスチャでデータサイズもものすごくコンパクトらしい。
今ボチボチゲーム制作してるんですがテクスチャ作業はこれ待ってから
やったほうがいいかもなあ。
ラベル:
Unity
2011年3月12日土曜日
2011年3月8日火曜日
2011年3月6日日曜日
2011年3月4日金曜日
2011年3月3日木曜日
2011年2月23日水曜日
2011年2月20日日曜日
Zbrushでゾンビ習作
習作でゾンビを作ってみる。
やってみて思ったこと。
・ブラシいっぱいあるけど基本standardとmoveとinflatで
ほとんど事足りる気がする。crayブラシもあんまり使わなかった。
・バリエーション作りがラク。
下の画像のベースメッシュは口が開いてるバージョンと
開いてないバージョンの2種類から作ってます。
・全部スカルプトした後でデフォメーションして歪める
のが楽しい!
左右対称を崩したり、顔の輪郭をいじってコミカルにしてみたり。
・1つにかかる時間は約2時間くらいでした、まだまだ縮めれそう。
やってみて思ったこと。
・ブラシいっぱいあるけど基本standardとmoveとinflatで
ほとんど事足りる気がする。crayブラシもあんまり使わなかった。
・バリエーション作りがラク。
下の画像のベースメッシュは口が開いてるバージョンと
開いてないバージョンの2種類から作ってます。
・全部スカルプトした後でデフォメーションして歪める
のが楽しい!
左右対称を崩したり、顔の輪郭をいじってコミカルにしてみたり。
・1つにかかる時間は約2時間くらいでした、まだまだ縮めれそう。
ラベル:
ZBrush
登録:
投稿 (Atom)