2011年12月27日火曜日

2011年12月24日土曜日

Prometheus

これでエイリアンの謎がわかるのかな?

2011年12月23日金曜日

2011年12月22日木曜日

Unity用のマテリアルプラグイン ShaderBox

(画像はunityのフォーラムから引用させて頂きました)

まだリリースはされてないっぽいですがこれはよさげ。
アセットストアに並ぶ日が待ち遠しいですな。

http://forum.unity3d.com/threads/116129-ShaderBox



2011年12月21日水曜日

Keep Drawing

やっぱり作画は気持ちが入るね!

2011年12月19日月曜日

2011年12月13日火曜日

2011年12月10日土曜日

2011年12月8日木曜日

Keloid Trailer

レイアウトがいちいちカッコイイ~☆

2011年12月7日水曜日

2011年11月30日水曜日

Upload New Demo!



「Penguin VS Zombie」の新しいデモをアップ致しました。
5面まで遊べますがアイテムのアンロックとスコアシステムは
まったくの仮状態です。

かなりゲームっぽくなってきたかな。

http://dl.dropbox.com/u/2427824/WebPlayer.html

2011年11月28日月曜日

AEでアンビエントオクルージョン出力とな。

VFXメイキング動画とかみてたらこんなのを偶然見つけた。
この人が個人的に作ってるんだろうか?素敵です。

Dark Cornerというらしいです。

2011年11月20日日曜日

462 in the Speed Demon

時速743キロ出るそうです。

これだったら東京-大阪もすぐだなw

2011年11月17日木曜日

そろそろきそう、UnityのFlash対応



モバイル向けFlashの開発中止が話題になってましたが
UnityのFlash出力対応は順調にすすんでるっぽいですね。

Flashでデモ版がリリースできれば製品版への動線が
格段に増えるハズなのでかなり期待しております。

http://unity3d.com/unity/publishing/flash

ちなみにこんなサービスもあるっぽい。
登録したゲームを100以上のFlashゲームサイトに登録してくれるらしい。
「mochi」
http://www.mochimedia.com/developers/

2011年11月13日日曜日

PlayMakerのサイトで紹介されました!



現在細々とUnityで開発中の「Penguin VS Zombies」がPlaymakerのサイトで
紹介されました。

・・・といっても画像が載っててリンクが貼ってあるだけですが・・・

http://hutonggames.com/showcase.html

早く仕上げないとなあ。

2011年11月8日火曜日

2011年11月6日日曜日

プリウスα CM 「Feel α篇」

久しぶりにカッコイイ車のCM見た。

メイキングを見る限りお金がかかりそうなプロジェクトだな・・・無縁だ・・・。

2011年11月2日水曜日

chronicle trailer HD

AKIRA的サイコキネシス!!おもしろそうw

2011年11月1日火曜日

2011年10月30日日曜日

お手軽効果音作成ソフト「sfxr」


(画像は作者のサイトから引用させていただきました)

めずらしくCG系じゃないツールをご紹介。
8BITな(ファミコン風な)効果音をお手軽に作成できるソフト「sfxr」です。

作者のサイト

パラメータをいじって自分で音を作るもよし、左側にあるボタン
をポチポチ押せば、毎回ランダムに「ジャンプ」や「爆発」っぽい効果音を
作成してくれます。
実はこの作者の方、あのスカルプトツール「Sculptris」の開発者だったりします。
多才能だなあ。

2011年10月28日金曜日

2011年10月26日水曜日

2011年10月22日土曜日

BattleField3 LaunchTrailar

じゃじゃんじゃっじゃっじゃじゃん。
じゃじゃんじゃっじゃっじゃじゃん。

かっけーわー。

2011年10月20日木曜日

2011年10月17日月曜日

C&C - Transformer

大変そうだ・・・


道路がめちゃくちゃだ・・・

2011年10月12日水曜日

2011年10月5日水曜日

2011年9月28日水曜日

2011年9月25日日曜日

Halo: Remember Reach Finale

星座とかだったらロマンチックなのにな~

2011年9月24日土曜日

2011年9月23日金曜日

Ürban PADが$29で期間限定販売中!


プロシージャル都市作成ツール
UrbanPADが通常$700のところ、なんと$29で販売中!
10月2日までだそうです。
ただオーダー数が一定数を超えた場合のみということみたいです。
前に3Dソフトの「メサイア」も同じようなキャンペーンやってましたね。

UrbanPADの販売ページ

Foam Printer

思ったより形が崩れないんだな・・・

2011年9月22日木曜日

Camuflaje infrarrojo Adaptiv

暗視カメラごしに姿を消す技術だそうです。

でも、姿を消せるのは「暗視カメラが使用される夜だけ」だそうです。
この技術を活かして日常が楽しくなったらいいな~。

2011年9月19日月曜日

Unity3D Point Cache animation with MegaFiers

Unityのデフォーマ系プラグインMegaFiersでポイントキャッシュが使えるみたい。
フェイシャルアニメーションもPC2ファイルで出せたりするんだっけ?
だとしたらこれ一個で全部揃うなあ。


2011年9月12日月曜日

Rendezvous - The Murf

ところどころに入るエフェクトが好きだな

2011年9月11日日曜日

かわいい…かもしれない

なんか最近ツイッターもはじめたみたいです。
応援してますよ!

2011年9月10日土曜日

2011年9月8日木曜日

2011年8月26日金曜日

2011年8月25日木曜日

Portal: No Escape

ファンによる創作の可能性が高い作品だそうです。

2011年8月24日水曜日

Inside UDK: Fall 2011

うーん、やっぱコレ見ちゃうとUnityがかすむなぁ。
まあもう後戻りできないくらい作っちゃってるんでどうもならないけど。

2011年8月23日火曜日

Incredible Shade Illusion!

一瞬何が起こったのかわからなかった…

2011年8月17日水曜日

2011年8月10日水曜日

Unity3D:Device.Presentのハナシ

冒険してUnityのPRO版買いました!
で、早速PRO版の限定機能であるProfilerを使って最適化してやろうと
いろいろ思考錯誤してたんですがちょっと問題があったのでかいときます。

どこが重たいのか調べるために、どんどんシーンを簡素化してったんですが
100FPS前後ぐらいまでしか上がらない。
Device.Presentというトコロでどうもひっかかってるぽい。
で、案の定検索かけてみると同じような症状の方がいらっしゃいました。


Device.Present in profiler....what' the deal.


Massive performance decrease in 3.4 / Device.Present taking large amounts of time

で解決法としては、
ProjectSettings→Quality→VSyncCountをDon'tSyncに変更。
これでかなり軽くなりました。
垂直同期を切るってことですかね?
ただ垂直同期を切るとティアリングが発生するみたいですね。

ティアリングとは?

とりあえず困ったらまた直そう。

2011年8月7日日曜日

映画「Avatar」で使用された樹木生成ソフトウェア「SpeedTree」が$895なり!




CGchannelの記事で知りました。


Get the tree system used on Avatar for just $895

これ確か前は5000ドルとかしたような…。
アバターでも使用されていますがどちらかというとゲーム方面でよく使用されてます。
オブリビオンとかFalloutとか。
これで個人でも手の届く価格帯になったのではないでしょうか?

SpeedTreeのページ

2011年8月4日木曜日

XenoDream 2.4 is released!


知ってるヒトは知っている、フラクタル的幾何学的形状作成ソフトウェアXenoDream 2.4が
リリースされました。

なんか相変わらず公式が垢抜けないなぁ。

XenoDream公式

CityEngine used in Pixar's Cars 2



プロシージャル都市景観作成ツールCityEngineがPixarの最新作カーズ2で
使用されたとのことです。

CityEngine used in Pixar's Cars 2

あの変な日本語の看板がたくさんでてくる日本の街並みもたぶん
CityEngineではないかと。
あとCityEngine2011も発表されてます。

Demo Video of Upcoming CityEngine 2011


こういう有名所での使用事例があればユーザーも増えて
メジャーになっていくんではなかろうか。

2011年7月24日日曜日

RESONANCE

カッコイイ映像が沢山見れます。

2011年7月17日日曜日

FilterForgeいいよ



フィルターかけるだけでこんなに味がでるなんて・・・素敵やん。

40mm underworld

カッコいいな~

2011年7月16日土曜日

MTV "Close and Caring"

キャラもいいし、ラストの画がいいな~

2011年7月13日水曜日

2011年7月8日金曜日

2011年7月7日木曜日

2011年7月3日日曜日

Unity3D:とりあえずデモ公開

現在製作中のゲームのデモを公開いたします。
プログラム的にアヤシイ部分が多々ありますが…。
DEMOはコチラ!

















ぷりーず ふぃーどばっく!

<操作方法>
AWSDで移動。
右クリックで木箱とかを持ち上げられます。
んでゾンビにマウスカーソルをあわせて左クリックすると
木箱を投げられます。

2011年6月27日月曜日

Orange 'Faces'

う~ん・・・不吉に感じるのは僕だけ?

2011年6月26日日曜日

Marvel vs. Capcom 3 Gameplay - 8 Minutes of Pure Hyper Combo Madness


8分超えの美麗コンボ集です。
ホント、エフェクトかっけーなぁ。

2011年6月25日土曜日

Unity3D:AstarPathfindingを使ってみる

AssetStoreではSimplePathが大人気ですがオレはこちらを使うぜ!

A* Pathfinding2.9

どうもSimplepathではNavMeshとかが使えないくさい。
Terrainオブジェクトを使って同じようなことはできるっぽいけど。
なんでこちらのAronさんのをありがたく使わせていただきます。
Unity3.5でPathFinding実装されるっぽいけどちょっと待ってられない。

解説書きますが例によって英語でOKって方はAronさんのHPの
ほうがよいです。

Get Started With A*, part 2

Get Started With A*, part 3

今回はNavMeshを使ったやり方を紹介します。

1.まずはAronさんのサイトからAstarPathfindingをDLしてください
記事を書いてる時点の最新版は2.95でした。
ちなみに商業用途での使用の場合はたしか料金が発生します。
くわしくはAronさんのサイトで。

2.DLしたZIPを解凍して任意の場所に保存。
Unityを起動しメインメニューのAsset→ImportPackge→CustomPackageから
解凍したフォルダにあるallRequiredAssets2_95.unitypackageを選択
インポートのダイアログが開くのでとりあえず全部インポート。






















2.空のgameObjectを作成し、名前を A* とします。
そして、Pathfindingフォルダ内のAstarPath(C#)をA*に追加します
下図のようなメニューが作成されるはずです。






















SceneViewの方に四角いコンテナが作成されるので
Width Depth Offsetの値を変更して下図のようにNavMeshを内包するように設定してください。
ちなみにOffsetのYは0ではなくマイナス値にしといたほうが
余計なエラーがでないよ。的なことがAronさんのTutorialに書かれてました。

















設定できたらスクリプトのメニューからMeshをえらんで
NavMeshの項目にメッシュを設定(オブジェクトではないです)
ShowDebugをオン、Scaleは人それぞれですが自分は1にしました

で設定したらイザScanMap!!



















あれ?ずれた…
どうも元のNavMeshのトランスフォームに回転や移動値が入ってるとずれるみたい
MeshRotationとかOffsetを調整して何度かやってると無事ピッタリ合いました。






















これでNavMeshの設定は完了です。
では次にキャラクターにスクリプトを設定してみます。
プレイヤーであるペンギン君とエネミーのゾンビ君です。
今回はゾンビ君がペンギン君を追い回すというのをやってみたいと思います。






















ゾンビを選択し、以下のスクリプトを適用します。
Seeker
AIFollow
AIAnimation
CharactorController

AIFollowとAIAnimationスクリプトはインポートしたパッケージの中には入っていないので
解凍したフォルダ内のAsset→Scriptの中から持ってきてください。
CharactorControllerはUnityの標準のものです。すでにシリンダーのコライダー等が
設定されている場合はreplaceしてください。
たぶんほとんどいじらなくても大丈夫なんですが今回の場合は
AIFollowスクリプトのcontinousTargetSearchをONにしています。
あとAIFollowスクリプトのTargetにPlayer(ペンギン君)を設定。

これで基本設定は完了です。
で、プレイすればゾンビがペンギンを追っかけます。


…ま、そんなすんなりといくはずがないので
自分の方で遭遇したエラーを紹介しときます。
基本うまく行っている場合、以下のような表示がでます。










んでこんなのがでました。










ターゲット(ペンギン君)がグリッド内にいない場合にでるエラーです。
NavMeshをScanMapした際、コンテナがNavMeshにフィットして最適化されるため
ターゲットが地面から少しでも浮いているとコンテナの外に出てしまいます。
この場合、Mesh設定のBoundsMerginを2とかに設定するとエラーが出なくなりました。
要は余白を作ってあげるということかと。
また同じようなエラーでStartPointというエラーもでました。
これは上のほうで書いたOffsetのYが0の場合に頻発しました。
これもOffsetにマイナス値をいれると直りました。

とりあえず以上です。

2011年6月21日火曜日

Unity3D:マルチカラーなフォントを使う

なんだかUnityのデフォルトのフォント機能ってとっても貧弱。
と文句ばっかいってても仕方ないのでちょっと調べてみると
割とカンタンにしたかったことができたので覚書しときます。










なんか画像小さくてスイマセンw
とりあえず左がUnity標準機能のフォント、右がちょっと工夫したやつです。
赤から黄色にグラデーションがかかってます。
標準のフォント機能だけだとこれは難しいのではなかろうか(オレが知らないだけ?)

解説しようと思いますが英語でOKって方はコッチのソースの方を
見たほうが早いです。

SaveFontTexture
TexturedFont

流れとしては…
①フォントをテクスチャとして書き出す。
②書き出したテクスチャをPhotoShop等で加工し再度Unityにインポート
③フォントのマテリアルに加工したテクスチャを割り当てる。

です。では順番に解説。
まずUnityにtruetypeフォント等をインポートすると下図のように
なるかとおもいます(フォントの下にマテリアルとテクスチャが自動で作られる)















このフォントテクスチャを書き出せれば良いのですが右クリックから選択して
エクスプローラで開いても実体がありません。















テクスチャを書き出すためにコードを書きます。
Create→JavaScriptでjsファイルを作成し、
上のリンク先(SaveFontTexture)のものを貼り付けてください。
ちなみに下図のようにEditorというフォルダを作ってその中に作成したjsファイルを
入れるみたいです。














うまくいくと下図のようにAssetメニューのなかにSaveFontTextureという項目ができます。



















先ほどのフォントの下にあるテクスチャを選択してSaveFontTextureを選ぶと
保存場所を聞かれるので適当な場所に書き出します。
ちなみにテクスチャのプレビュー画面が真っ黒の場合はcharacterをUnicodeとかに
してあげるとよいみたいです。






















無事書き出せたらPhotoShop等で加工します

で、再度インポート。

で、新規にマテリアルを作成し以下のように設定。























しかし、これだとテクスチャを設定したにも関わらず
単色になってしまいます。なんでまたコードを貼り付けます。
TexturedFont
Create→Shederで新規シェーダーに貼り付けてください。
うまくいくとShederのGUIの項目が増えます。
TexturedTextShederに切り替えてください。























で、新規にGui Fontを作成し、マテリアルに先ほどのものを
割り当てます。
























できた!(ハズ)

なんかずれてる…という方。
書き出したときのテクスチャのサイズとフォントサイズが一緒じゃないと
たぶんずれます。
そうじゃねえよ…という方。
もっと便利な方法ありましたら教えてくださいまし。

これでリッチなフォントがUnityでも使える!
しかし、テクスチャとして書き出した時点でベクターデータではないので
当然サイズが大きくなると粗くなります。
あらかじめ書き出す際に、使うサイズをきめとくといいかも。
あー、長かった。
途中からしんどくなって後半は手抜きです。ぶふー、つかれた。

2011年6月18日土曜日

3D Drawing in Augmented Reality

凄い時代になってきた・・・あんなに苦労したトラッキングが・・・

2011年6月17日金曜日

Unity3D Roadmap 2011





















Unity Roadmap 2011が公式ブログで発表されています。
新機能が盛りだくさんです。

元記事

とりあえずまとめてみると・・・
Unity3.4はもうすぐリリース、3.5は秋頃リリース予定。

Unity3.4新機能(気になる奴だけ抜粋)
Allegorithmic substance integration
プロシージャルテクスチャ生成ツールですね。
このブログでも何度か紹介してます。

Shadow improvements
新しいShadowプロジェクション技法が実装されるみたい

Image effects & water
今ちょうど海辺のステージつくってるんでありがたいかも

Unity3.5新機能(あくまで予定…とのことですが)
Pathfinding
まじですか。SimplePath買おうかとおもってたんだが。
悩みどころだなー。

New particle system
先日不満を述べたばかりなんで大変ありがたい!

UI framework
同上。ありがたい!

Light probes for character lighting
早くも実装されちゃうんですね、詳細はコチラ


いやー、3.4、3.5と大変充実したアップデートになりそうです。
で、問題は無料版でも全部使えるのかってことなんですがね。

2011年6月16日木曜日

Skoda - Curriculum Vitae

紙の質感ってなんか優しくなれるような気がする・・・・

2011年6月14日火曜日

The Second Wavelength

Fluidを使った作品にも挑戦してみたいものです。

2011年6月13日月曜日

SimplePath 1.1 New Features



めでたくHeightに対応しったっぽいですな。
そろそろ買い時ですかな。
storeの方はまだバージョン1.0なので
たぶん近日アップデートされるでしょう

2011年6月12日日曜日

Bitmap2Material within Unity 3.4



いいねえ、プロシージャル。
Unity 3.4 っていうと次のバージョンアップでついてくるのか。
Light probesは3.5で実装されるらしいし、ますます今後に期待です!

COLR

オシャレだ


SIでICEを駆使してるそうです。

2011年6月7日火曜日

2011年6月6日月曜日

Unity:AssetStoreにいつのまにかランキング機能ついてた




















だんだん本格的になってきましたねー。
スクリプトやらシェーダやらにぎわってきてうれしいです。
SimplePathほしいなあ。
高機能っぽいけど現状のバージョンだと高さ(height)には対応
してないっぽいですな。

けどForumのスレッド見てみると次期アップデートで対応予定っぽい
ことが書いてあったので、待ってみるか。

ランキング見てると結構高い値段でもみんな買ってるっぽいので
プログラム得意な方はアセット登録してみてはいかがだろうか?
ちなみに今1位のPlayMaker買いました。
オススメですよー。

だれかGUI系のアセット作ってくれないかな。
EZ GUIあるんだが200$は高すぎる…。
現状のUnityだとフォント周りとパーティクル周りが厳しい。

2011年6月5日日曜日

softimage関連のリンクがたくさん「softimage links 」


ICE emFluid4 + emRPC4 test 03 from msk on Vimeo.

カテゴリ別にまとめてくれててとってもありがたいです。感謝!

 softimage links

なにげにウチのサイトもリンクに入ってたんですが
サイト名に逆行するかの如く、最近はMAXとMAYAオンリーです。
管理者のmskさんのvimeoにラゴア動画があったので貼り付けさせて頂きます。

ICEもいいかもなー、でも最近はthinkingなんだよなー
というかPaintEffectを主戦力にバリバリ使ってるオレw
いや、そのままは使えませんけどFumeのエミッタとかにすると素敵です。
いいですよ、PaintEffect(開発はとっくに終了してるんでしょうが)

Plexus Productions Opener

圧倒的!

2011年6月4日土曜日

Seasons

2Dを空間的に見せるにはカメラワークが大切ですね

2011年6月3日金曜日

Tactile Waveforms

見入ってしまうビジュアルだな・・・

2011年5月31日火曜日

2011年5月29日日曜日

電子書籍サイト「Zinio」で海外のCG雑誌が購読できます




























「imagineFX」や「3D World」などの海外の雑誌がPC、MAC、IPad、Androidで購読できます。
前から読んでみたかったんですが電子版はなかったのでうれしい限り。

一年通しての定期購読版と単号版があります。


Zinioのトップページ


ImagizeFXのページへのリンク

3D Worldのページへのリンク

Computer Artsページへのリンク

2011年5月27日金曜日

2011年5月26日木曜日

Polynoid FMX Loom & ICE Talk: Net Dynamics

先日紹介した映像はICEを使用していたもよう・・・


Polynoid's videos内に幾つかICE絡みの映像アップされてます。

2011年5月25日水曜日

2011年5月21日土曜日

Alice Madness Returns Cinematic





















いい雰囲気だなぁと思ってみてたら最後トラウマものだったw

貼り付け方がわかんなかったのでリンク貼っときます。
Alice Madness Returns NSFW Cinematic

Blenderで炎作成Tutorial

How to Create a Flamethrower in Blender from Andrew Price on Vimeo.

な、何!? Blenderだと!
よくできとるわい。

2011年5月17日火曜日

2011年5月15日日曜日

Google - Martha Graham

アニメだから出るかっこよさがあります。

2011年5月14日土曜日

Battle: Los Angeles におけるHoudiniの活用事例



The Embassy VFX Battle:LA

SideFXのページに「Battle: Los Angeles」のメイキング記事がアップされました。
エンバシー社の担当カットについての記述があります。

IronSkyの新トレーラー



公開は来年ですか・・・。
いつのまにやらYoutubeにIronSkyの公式チャンネルもできてました。
結構頻繁に更新されてるぽい。ちょっとしたメイキングもあるよ。

Ironskyのチャンネル

Pirates of the Caribbean 2作目のメイキング


動画はコチラ

すごすぎて何の参考にもならんね。
当時から気になってんたんだが、あの白黒のキャプチャスーツの上に
CGキャラのレイヤーをのっけて、スーツアクターのはみ出た部分って手で消してるんだろうか?

2011年5月12日木曜日

2011年5月11日水曜日

Gasuo's movie

学生作品だそうです。レベル高いですね。

2011年5月10日火曜日

Unity:待望のデフォーミングアセットがリリース間近!?



Unityカンタンにいろいろできて便利なんですがアニメーションまわりが結構貧弱
だったりします。現状、基本ボーンアニメーションのみの対応なので(たぶん)
メッシュの頂点アニメーションやFFDといったデフォームには対応していません。

しかし待ってりゃ誰かがアセット作ってくれるのがUnityなのですw
ということでUnityでベンドやFFDといったデフォームができるようになる
素敵ツール「mega-fiers」をご紹介。
まだリリースされたわけではありませんがスレッドみる限り完成間近っぽいです。


UnityForum内のスレッド
Mega-fiers! A mesh modifier system coming very soon.

あとこの記事書いてるときにいろいろ発見
Work in progress, world space mesh modifiers


New FaceFX Integration With Unity

KINEMOCAP

もはやゲームではないです。

2011年5月9日月曜日

The Pirate

この鳥のセットアップしたデータがほしいな。

2011年5月7日土曜日

Partitura 001

こういった作品も作ってみたい。

2011年5月5日木曜日

TIJI "COLOUR"

色がつくだけで世界観が変わりますね。

2011年5月4日水曜日

xNormalを使ってみる

Zbrushでスカルプトして最後にノーマルマップやらAOマップやらを
書き出すとおもうんですが、なんと言うかノーマルマップが「薄い」んですよね。
こんなかんじ↓






















なんだかもうちょっと凹凸を強調したいんですがstrengthみたいなパラメータも
なかったんでフリーのノーマルマップ作成ツール「xNormal」を使ってみます。

でxNormalで出したノーマルマップがコチラ



















 


かなりいいデキ。AOもCravityマップとかもコッチのほうが結果が良かったんで
(時間はxNormalの方がかかりますが)各種マップ作成はこっちでやったほうが
いい結果になるかもしれません。

xNormal公式

xNormal intro Tutorial

2011年5月3日火曜日

2011年5月2日月曜日

ハーフライフでピタゴラスイッチ

たぶん有名な動画なんだろうけど面白かったのでのしときます

2011年4月29日金曜日

Zbrush:ショートカットの設定の仕方

忘れそうなのでメモ。

Alt+Ctrl+クリック

設定したいHotkeyを押す

以上。

TF3 新トレーラー

Transformers dark of the moonの新しいトレーラーがAppleのサイトにあがってました

Transformers: Dark of the Moon

なんかBattle of Los Angelsっぽいというか月からの侵略?なんですかね?

Lamborghini Aventador

ランボルギーニの走ってる姿がカッコよすぎる!

2011年4月27日水曜日

2011年4月25日月曜日

Legend Of The Golden Egg Warrior

空気感がキレイです。ストップモーション風って事でいいのかな?

2011年4月24日日曜日

Unity:PlayMakerを使ってみた






もういっちょUnityの話題
AssetStoreにて日々新しいアセットがリリースされていますが
そのなかの一つPlayMakerを購入して使ってみました。
PlayMakerとはコードを記述せずともノードベースでプログラミングができてしまうという
プログラミング初心者(自分)にはうれしいアセットです。

PlayMakerの開発者さんのサイト


PlayMakerのUnityForum内のスレッド

Beta版から使っていたのですが先日正式版がAssetStoreでリリースされていたので
購入してみました。
Beta版より機能が追加され命令が増えていたり、バグも修正されてて
かなり使いやすくなっております。

画面はこんなかんじ



結構な数の命令が網羅されてて一通りはそろってる
CollisionEnter TriggerEnter MouseButtonDown が起きたらアレコレする
みたいなのもカンタンに設定可能。

各種変数もそろってますが配列はどうだっけかな?

ちなみにほかにもにたようなアセットがあります。



uScript
UnrealEngineのkismetライクなものらしい(さわってないんでよくわかりませんが)





















Visual Logic Editor (Antares VIZIO)

Unity:Physicsのオハナシ















とても久々にUnityの話題です。
ここ最近Physics周りでつまづいてたんですが、ちょっと解決したんで
メモをかねて記しておきます。

バージョン3からレイヤーベースでコリジョンの管理ができるようになったみたいです。
たとえば、EnemyにはコリジョンさせたいけどPlayerにはコリジョンさせたくないときとかに
威力を発揮します。
各オブジェクトにレイヤーを設定し(タグではないです)
Edit->Project Settings->Physicsを選択。
Layer Collision Matrixで各レイヤー間のコリジョンのオンオフを設定できます。

ヘルプにも書いてあります。


あとオブジェクトに設定してあるRigidBodyのTriggerのオンオフやKinematicのオンオフで
オブジェクト間のコリジョンの判定が結構変わるみたい。
なんで設定がマズイとTriggerオンにしててもOnTriggerEnterなどに反映されなかったり
するかも。

これもヘルプに乗ってた。(ページの下部に相互関係がのってます)

この辺の設定がわからず、結構苦戦してたんですが
今は割りとすんなりいくようになりました。

2011年4月22日金曜日

2011年4月21日木曜日

2011年4月17日日曜日

Eagle - Behind The Scenes

以前に紹介した映像のメイキングだよ。

2011年4月16日土曜日

STREET FIGHTER X TEKKEN

凄い競演だな。


カズヤが強すぎる…。

2011年4月14日木曜日

Vimeo iPhone app

iPhoneでvimeoが見れるってサイコー!

2011年4月11日月曜日

2011年4月10日日曜日

Gravity, Meet Your Archenemy

何事も真剣にやるとカッコいいものだ!

2011年4月8日金曜日

これは良いツール TextureRipper

こいつは便利。Youtubeの動画説明のとこから落とせます。
Polycountのスレッドもあるんですがほかにもツールが紹介されてます

2011年4月6日水曜日

2011年4月5日火曜日

Alimta

3D上映で観たら気持ちよさそうだ。

2011年4月2日土曜日

2011年3月31日木曜日

Chromatic Aberration

AEでのノイズの作り方。


余裕があればやってみよう。

2011年3月26日土曜日

2011年3月19日土曜日

2011年3月16日水曜日

次期バージョンのUnityに搭載されるであろう「Substance」がスゴイ

たぶん3dsMAXの最新版に乗ってるやつと一緒だとおもうんですが
かなりいいっすね、コレ。
プロシージャルテクスチャでデータサイズもものすごくコンパクトらしい。
今ボチボチゲーム制作してるんですがテクスチャ作業はこれ待ってから
やったほうがいいかもなあ。

2011年3月12日土曜日

2011年3月11日金曜日

2011年3月6日日曜日

すげーよRealTime・・・

CryEngineとUnrealのTechDemoです。
なんというか、もう、ねえ。
やりすぎです、ぱねえっす。ついていけないっす。

Ultra Combos

笑っちゃうw

2011年3月5日土曜日

E5系 はやぶさ

電車のCMらしからぬカッコよさ!

2011年3月4日金曜日

More Super Slow Motion

何がイイって?それは演者が楽しそうにはしゃいでるからです☆

2011年3月3日木曜日

2011年3月2日水曜日

2011年2月23日水曜日

Transformers: Dark of the Moon

夏に公開だそうです。日本でもそうなのかな?

2011年2月20日日曜日

Zbrushでゾンビ習作

習作でゾンビを作ってみる。
やってみて思ったこと。

・ブラシいっぱいあるけど基本standardとmoveとinflatで
ほとんど事足りる気がする。crayブラシもあんまり使わなかった。

・バリエーション作りがラク。
下の画像のベースメッシュは口が開いてるバージョンと
開いてないバージョンの2種類から作ってます。

・全部スカルプトした後でデフォメーションして歪める
のが楽しい!
左右対称を崩したり、顔の輪郭をいじってコミカルにしてみたり。

・1つにかかる時間は約2時間くらいでした、まだまだ縮めれそう。